Entries sorted by date: |
|
N4 | Huono sotasuunnitelma, mutta niin kauan on elämää on toivoa |
N6 | Toimiva sotasuunnitelma, jollaista vihollinen osasi odottaa |
N8 | Näppärä sotasuunnitelma, jota vihollinen ei odottanut |
N10 | Erinomainen sotasuunnitelma, vihollinen on ällistynyt |
N12 | Nerokas sotasuunnitelma, pelinjohtajakin on ällistynyt |
+1 taso | Vihollista parempi ase olosuhteisiin nähden, vihollista parempi (huom. ei "raskaampi") haarniska olosuhteisiin nähden |
-1 taso | Vihollista huonompi ase olosuhteisiin nähden, vihollista huonompi haarniska olosuhteisiin nähden, pimeys, savu, liikkuminen vaikeaa, kohde on jousen tehokkaan kantaman ulkopuolella... |
Lähitaistelussa ideaheiton tulokseen lisätään usein Voima
Kaukotaistelussa ideaheiton tulokseen ei yleensä lisätä mitään ominaisuutta, mutta jos kyseessä on painava heittoase (esim. keihäs) ja kohde on verrattain lähellä, pelinjohtaja voi sallia Voiman käytön siihenkin.
Varsinaisia asetaitoja ei ole, vaan jos seikkailijalla on sellainen kyky, että sen oppiessaan on joutunut taistelemaan kädessä olevalla aseella, kykyheiton voi tehdä. Seikkailijan taustatarina ja pelinjohtaja päättävät mikä kyky lopulta kelpaa ja mikä ei, mutta alla on joitakin ehdotuksia:
Soturi osaa käyttää kaikenlaisia metallisia lähitaisteluaseita. Soturi on ainoa kyky, missä oppii käyttämään muita kahdenkäden lähitaisteluaseita kuin sauvaa tai keihästä.
Metsästäjä osaa käyttää kaikkia jousia ja linkoa
Varas on tikareiden, puukkojen ja heittoveisten varassa
Kerjäläinen tuntee tikarit, puukot ja puupamput
Aateliset harjoittelevat taistelua miekoin.
Ratsumies osaa hyökätä peitsellä ja pitkillä yhden käden miekoilla, sekä lyödä kilvellä jos tarve vaatii
Rosvo tuntee yhden käden lähitaisteluaseet ja jouset
Uudisraivaaja tuntee puuvartiset lähistaisteluaseet, kirveistä ja nuijista keihäisiin
Vouti tuntee yhden käden miekat ja nuijat
Jos pelaaja ja pelinjohtaja pääsevät ymmärrykseen siitä mikä kyky aseen käyttöön myötävaikuttaa, se kannataa merkitä muistiin sillä jos kyvyn arvo muuttuu, hänestä tulee samalla taitavampi kyseisen aseen kanssa.
Praedor on väkivaltainen maailma ja seikkailijat kantavat asetta. Aseeton seikkailija saa kykyheittoja vain toista aseetonta ihmistä vastaan. Petoeläintä tai aseistettua vastustajaa vastaan hänellä on vain ideaheittonsa. Samoin heitetty kivi, tuoli, tuoppi, kourallinen hiekka... kaikki tällainen on yleensä pelkän ideaheiton varassa, joskin entinen varas tai kerjäläinen voi osata kaikenlaisia likaisia temppuja.
Syväsalon taistelussa Vanha Koira oli johdatti ylänköläisistä kootut joukkonsa Syväsalon paalumuurin yli yön pimeydessä. Kylään päästyään he hyökkäsivät sen vallanneita Petojen Herran rosvoja vastaan ja yllättivät monet heistä nukkumasta. Alkuhämmennyksen jälkeen viholliset onnistuivat kuitenkin ryhmittymään keihäs- ja kilpimuuriksi päällikön talon eteen, eivätkä Vanhan Koiran joukot päässeet siitä läpi. Pattitilanne olisi voinut jatkua ärhentelynä puolin ja toisin vaikka aamuun asti. Vaarana oli, että rosvojen turvana ollut hirviö, joka nyt oli hetkeksi vaeltanut tiehensä, saattaisi koska tahansa tulla takaisin.
Vanha Koira on isokokoinen soturi ja ylängön puolelta hän oli ainoa jolla oli rautahaarniska: rengaspanssaritakki, teräskypärä ja rautahelainen kilpi. Hän nosti kilven eteensä ja rynnisti päin vihollisen kilpimuuria kuin raivo härkä. Jos hänen raskas haarniskansa auttaisi sen aikaa, että kilpimuuriin syntyisi aukko josta hänen oma väkensä pääsisi sen läpi, taistelu olisi jo melkein voitettu.
Se oli ovela sotasuunnitelma, jota keihäittensä ja kilpiensä takana piileskelevät rosvot eivät odottaneet. Lisäksi kilpensä ja ketjupanssarinsa ansiosta Vanha Koira oli paremmin suojattu kuin vihollisensa (tai liittolaisensa). Ideaheitto yksinään oli N8, mutta siihen tuli taso lisää tilanteeseen sopivasta haarniskoinnista. Se oli siis N10.
Pelinjohtaja ja pelaaja kinastelivat hetken siitä oliko kilpi ase vai ei, mutta kun pelaaja oikein painotti rysäyttävänsä kilpensä vihollisrivistöön kuin muurinmurtajan, pelinjohtaja myöntyi, joten +1 noppataso lisää olosuhteisiin nähden täydellisestä aseesta. Ideaheitto oli täten N12 ja Vanha Koira taisteli koko vanhan sydämensä kyllyydestä, joten hän lisäsi heittoon Voimansa, eli +2. Kaiken tämän lisäksi Vanha Koira oli kokenut soturi noppa-arvolla N8.
Vastapuolella oli perusrosvojen tasoisia Petojen Herran seuraajia, itäisten valtakuntien epäonnistuneen kansannousin rippeitä, joiden vaikeusarvo oli 5. Heillä oli kuitenkin Vanhaan Koiraan nähden lukumääräinen ylivoima, joten vaikeusarvokin nousi pykälällä. Nyt se oli 7. Pelaaja heitti Vanhalle Koiralle N12 + N8 + 2 ja sai tulokseksi 9.
Vanha Koira rysähti vasten kilpimuuria, pirstoen vastassa olleet keihäät. Yksi vihollisista paiskautui selälleen ja kilpimuurissa oli aukko, mutta pelaaja huudahti ettei tämä riitä! Hän uhrasi pisteen Voimaa, joten onnistumisesta huolimatta tilanne jatkui ja uusi heittotulos oli huikeat 16!
Vanha Koira tosiaan rysähti kilpimuuriin ja lennätti yhden Petojen Herran rosvoista selälleen kuin räsynuken. Hän ei kuitenkaan puskenut heti läpi, vaan levitti kätensä ja töytäisi myös molemmilla puolillaan olevia kilpiä raivokkaasti karjaisten. Jonkun vihollisen onnekas keihäänpisto puhkaisi ketjupanssarin ja pisti ilkeästi rintalihakseen (Voima-piste meni siinä), mutta uusi tulos oli peräti neljä vaikeusastetta ylitse alkuperäisen onnistumisrajan (raja oli 7, mutta tulos ylitti myös rajat 9, 11, 13 ja 15)!
Niinpä karhumainen praedor töytäisi kaikella voimallaan ja painollaan. Kolme miestä paiskautui nurin ja vielä kaksi muuta pudottivat kilpensä. Kilpimuuriin tuli viiden kilven levyinen aukko, josta ylänköläiset ryntäsivät raivokkaasti huutaen suoraan vihollistensa sekaan. Muodostelma hajosi sekasortoiseksi taisteluksi ympäri kyläaukeaa ja vielä hetki sitten syvässä unessa olleet Petojen Herran seuraajat jäivät pahasti alakynteen.
Vanha Koira jäi hetkeksi yksin kaaoksen keskelle ja putosi hengästyneenä polvilleen. Hän nykäisi katkenneen keihäänkärjen irti rintalihaksestaan, mutta siinä samassa hengähdystauko jäi lyhyeksi. Vihollisten johtaja, kiireestä kantapäähän panssaroitu itäisten valtakuntien ritari, tiesi olevansa häviöllä. Mutta jos hän nopeasti surmaisi hyökkääjien ilmiselvän päällikön ja sankarin, hän voisi vielä kääntää taistelun kulun. Syväsalon taistelu siis jatkui, uudella tilanteella, uudella vihollisella ja uusilla heitoilla.
Kilpien pirstoutuminen ja puuvartisten aseiden murtuminen on oleellinen osa Praedorin taistelua. Jos seikkailija hävisi taistelun, mutta heittotulos oli tasan vihollisen vaikeusasteen verran, hän voi Voima-pisteen tai lyödyksi tulemisen sijasta uhrata jonkin varusteensa: sellaisen, joka voisi uskottavasti ottaa viholliset iskut vastaan. Tyypillinen valinta on kilpi, mutta merkittävä (ja kova) haarniskanosa tai jopa aseen katkeaminen käyvät yhtä hyvin laatuun. Tuhoutuvan asian on oltava jotakin sellaista, joka huonontaa seikkailijan varustuksestaan saamaa etua jatkossa, ainakin jos hän ei merkittävästi muuta taktiikkaa.
Vaikka vihollinen todennäköisesti pitää tapahtunutta ainakin moraalisena voittona, seikkailijaa ei ole lyöty ja taistelu jatku.
Kun Petojen herran ritari hyökkäsi Vanhan Koiran kimppuun, vanha praedor oli vielä toipumassa äskeisestä rynnäköstä ja ritaria vastaan hänellä ei ollut enää varustuksesta etua. Myöskään pelaajalla ei ollut näin nopeasti uutta hyvää suunnitelmaa, joten ideanoppa jäi pieneksi ja lopullinen heittotulos oli 9, tasan ritarin vaikeusarvon verran. Se olisi häviö, mutta pelaaja päätti uhrata pelihahmonsa kilven. Niinpä Vanhan Koiran ja ritarin kohtaaminen alkoi niin, että Vanha Koira ehti tuskin huomata liikettä ja nostaa jo keihäitten runteleman kilpensä tielle, kun ritarin miekanisku löi sen palasiksi hänen kädestään. Parempi toki kilpi kuin pää.
Seuraavassa heitossa pelaaja oli jo paremmin mukana. Vanha Koira puolustautui pelokasta teeskennellen, kunnes joku muu häiritsi ritaria. Sitten hän sieppasi lähimmän maassa lojuvan aseen vasempaan käteensä ja hyökkäsi kaikella raivollaan ja taidollaan, mitä ylpistynyt ja rahvasta halveksiva ritari ei osannut odottaa. Seuraavan heiton ideanoppa on jo paljon parempi ja tulos on 12, mutta siitä myöhemmin lisää.
Jaconia on fantasiamaailma ja seikkailijoita vastaan käy ihmisiä, petoja, nimettömiä olentoja, eläviä kuolleita, velhojen konemaisia luomuksia ja demonisia voimia joille uhrit ja rituaalit ovat antaneet lihallisen, tai ainakin aineellisen hahmon. Vihollisten suhteellista kovuutta mitataan kahdella asialla: Vaikeusarvolla ja Roolilla.
Lähtökohtana on vihollisen voittaminen avoimessa taistelussa, ottaen huomioon tämän kyvyt, taidot, haarniskan, elinvoiman ja niin edelleen. Niinpä haarniskoitu ritari ja suurten metsien metsätiikeri ovat yhtä vaikeita vihollisia, vaikka niiden taistelutapa ja se, millaisilla tempuilla ne voitetaan, ovat kaksi täysin eri asiaa. Praedorin sääntökirjassa on kuvailtu mahdollisia vihollisia ja mistä tahansa fantasiaroolipelistä niitä löytyy tukku lisää. Kukaan ei tunne Jaconian kaikkia vaaroja ja jokainen nimetön olento on erilainen, joten mille tahansa otukselle mistä tahansa maailmasta löytyy todennäköisesti jaconialainen vastine. Eikä niille edes tarvitse keksiä nimiä!
3 | Pieni petoeläin, aseeton siviili, lapsi |
5 | Vaaraksi lapsille ja aseettomille siviileille, mutta oikeat sotilaat tekisivät heistä selvää jälkeä. Tavallinen rosvo, maajussi keihään kanssa, susi tai iso vahtikoira |
7 | Voitettavissa, mutta silti vaarallinen. Ammattisotilaat, palkkasoturit, nuoret praedorit, Suden autiomaan susi, jättiläishämähäkki, ihmisen kokoinen nimetön olento |
9 | Tällaista vastusta harva peittoaa yksin: koulutettu ritari, raskas ratsuväki vauhti päällä, kokeneet praedorit, soturiklaanilaiset, karhu, metsätiikeri, suuren ihmisen kokoinen ja lihaksikas nimetön olento, elävä kuollut* |
11 | Erittäin vaarallinen vastus, voi hävittää pienen kylän: lumiapina, velhojen musta kissa, eliittikaartien soturit, hurjimmat soturiklaanit, ritareista parhaat, muumio*, heikko demoni* |
13 | Pistää kampoihin koko seikkailijaryhmälle: Sarvikuonon kokoinen nimetön olento, epäolento*, legendaarinen taistelija, velho loitsuineen*, demoni*, demoniritarit itse |
15 | Hirmuliskon kokoinen nimetön olento, demonin riivaama velho*, lohikäärmeen vastine |
17 | Tjaahah... |
19 | Velhokuninkaat? |
+2 | Vihollisilla on lukumääräinen ylivoima, vihollisten johtaja, vihollisilla on parhaat asemat tai enemmän suojaa, seikkailijat on yllätetty ja niin edelleen |
-2 | Viholliset ovat epäedullisessa taistelumaastossa, ovat sokaistuja, liikkumista on estetty, täydellinen yllätys kuolleesta kulmasta ja niin edelleen. |
Suurinta mahdollista vaikeusarvoa ei ole. Pienin mahdollinen on 3. Jos vihollinen on täysin avuton, sen peittoaminen ei haaste.
Se, että vihollinen lyö tai on lyöty on joissakin tilanteissa antiklimaattista. Draaman kannalta tärkeät viholliset, sellaiset joille pelinjohtaja antaisi paremmat taidot ja ässiä hihaan, voivat vaatia useamman heiton ennen kuin heidät on todella lyöty: aivan niin kuin pelihahmotkin uhratessaan Voima-pisteitä. Jokainen voitto vihollisesta näkyy toki jotenkin, mutta voi olla, että vasta toinen tai kolmas voitto on se lopullinen.
Syväsalon taistelu jatkuu. Vanha Koira muutti äkkiä taktiikkaa ja ritari hämmästyi rahvaanomaisena moukkana pitämänsä vihollisen voimaa ja taitoa. He vaihtoivat kiivaasti iskuja, kunnes Vanha Koira harhautti ja löi sotavasarallaan iskun, joka olisi murskannut tavallisen miehen kallon kuin saviruukun. Ritarin kypärä otti kuitenkin iskun vastaan, mutta sen kotkannokkaa esittävä visiiri rusentui kuin tinatuoppi ja ritarin oli kiskottava kypärä kokonaan päästään että näkisi jotain. Samalla jokin visiirin sisäänpainunut särmä viilsi hänen kasvoihinsa ammottavan haavan.
Ritari oli sankari, eikä häntä voitettaisi yhdellä iskulla. Rohkeana miehenä hän ei myöskään pakenisi, mutta nyt kun hän oli vailla kypärää ja kasvot veren punaamat, kaikki saattoivat nähdä, että äskeisen voitonvarmuuden sijasta hän taisteli henkensä edestä. Seuraava häviö olisikin viimeinen, mutta sitä ei koskaan ehtinyt tulla...
Myöhemmin kohdattu Petojen Herra, oman taikuutensa vääristämä noita, olisi ollut vastustajana Kuningas, mutta sen kohtaaminen ei oikeastaan ollut taistelu.
Monilla vihollisilla on yliluonnollisia voimia, hyvänä esimerkkinä epäkuolleiden taipumus herättää pakokauhua elävissä ja se miten kaikki mitä he koskettavat kuolee ja mätänee, niin että hipaisunkin saaneen uhrin lihasta on leikattava pala pois hoitoa varten. Tällaisten vihollisten voittamiseen liittyy yleensä kaksi haastetta; ensin on keksittävä miten heidän taikavoimansa päihitetään tai tehdään tyhjäksi, ja sen jälkeen käydään varsinainen taistelu. Toinen tapa käsitellä aihetta on laskea se mukaan vaikeusarvoon, joka on nyt hyvin korkea, ja sitten pudottaa sitä pari pykälää jos seikkailija keksii ratkaisun.
Vanha Koira on laskeutunut tutkimaan romahtaneen temppeliraunion pohjaa eräässä eteläisten metsien "pahoista paikoista", kun hänen kimppuunsa hyökkää jättiläismäinen, hämähäkkiä muistuttava demoninen olento, joka on koonnut itselleen ruumiin kuolleiden luista. Vanha Koira yrittää taistella, mutta vaikeus on peräti 13. Tasatulos rikkoo hänen kilpensä ja pelinjohtaja kertoo ettei sotavasara tunnu tekevän siihen mitään oikeaa jälkeä. Lopulta Vanha Koira pakenee puuskuttaen pitkin raunioita. Se ei ole tukevatekoiselle praedorille raskaassa haarniskassaan hyvä idea, mutta toisaalta myös olento on hidas. Näin Vanha Koira ostaa itselleen aikaa ja samalla kun Korpinsiipi ampuu nuolia kuopan reunalta, mutta vaikeusarvo on liikaa hänellekin.
Pelaaja miettii vaihtoehtoista strategiaa: voisiko hän pudottaa otuksen niskaan jotain todella painavaa kuopan reunalta. Pelinjohtajan mielestä idea on hyvä ja hän kuvailee kuopan reunalla olevan pylvään, joka on jo nyt vaarallisesti kallellaan kuopan suuntaan. Korpinsiipi huutaa Vanha Koiraa tuomaan otuksen sen alle ja praedorin tehtyä työtä käskettyä, heittäytyy pylvästä vasten. Haasteena on nyt pylvään kaataminen eikä niinkään otuksen vaikeusarvo. Korpinsiipi ei ole yhtä painava kuin Vanha Koira, mutta heitto onnistuu. Pylväs kaatuu rytisten ja pelaajiensa kekseliäisyydestä vaikuttunut pelinjohtaja kuvailee, miten luinen hämähäkkiolento murskautuu sen alle.
Huomaa, että vastaavaan ilmiöön ei aina tarvita yliluonnollista voimaa. Jos seikkailijat eivät tiedä, että vastassa oleva mutanttisammakko voi sylkäistä ämpärillisen syövyttävää myrkkyä toistakymmentä metriä, ensimmäisen yhteenoton vaikeusaste on pykälän tai kaksi korkeampi kun otus muuten oikeuttaisi. Niinpä joku seikkailijoista saa todennäköisesti siipeensä, mutta nyt he tietävät erikoisvoiman. Ehkäpä joku hyvin suojatuista seikkailijoista ottaa kilvet molempiin käsiin ja vetää otuksen huomion ja myrkkysuihkun puoleensa, samalla kun muut hiipivät sen kimppuun sivuilta?
Tämä toimii kuten yhteistoiminnassa peitottava haaste: kaikki heitävät ja joukosta valitaan parhaat nopat, ominaisuusbonus ja +1 lisää jokaista auttajaa kohti. Tällä tavoin koko ryhmä voi saman vihollisen kimppuun käydessä kukistaa melkoisen kovia vastuksia, mutta siinä on vaaransa. Mutta jos tulos jää silti alle vihollisen vaikeusasteen, valta siirtyy pelinjohtajalle.
Jos kyseessä on suurikokoinen hirviö tai jotain, millä on sopivia yliluonnollisia voimia, se voi lyödä koko ryhmän samalla kertaa; lohikäärmeen hännän huiskaisu paiskaa kuolevaiset nousukkaat ympäri luolan seiniä, ja kaikki joko käyttävät Voima-pisteen tai menettävät tajuntansa tai murtavat luita. Jos tällainen tulos olisi vihollisen huomioon ottaen epäuskottavaa, vihollinen torjui/vältti muiden hyökkäykset ja lyö jonkun seikkailijoista maahan; luultavasti sen jota piti suurimpana uhkana, tai sitten sen, joka näytti helpoimmalta saaliilta.
Seikkailijat ovat piirittäneet noin hevosen kokoisen ja äärimmäisen vaarallisen nimettömän olennon johonkin raunioiden nurkkaan. Äkkiä se ponkaisee sieltä heidän kimppuunsa, töytäisee pelkällä massallaan muutaman heistä nurin, upottaa kyntensä ja hampaansa heikoimpaan seikkailijaan ja lähtee sitten laukkaamaan tiehensä uhriaan roikottaen (uhrilla ei ollut Voima-pistettä jäljellä). Koska se "voitti" haasteen, se saa päättää mitä tapahtui. Seikkailijaryhmän seuraava haaste on miten otus otetaan kiinni tai jäljitetään ennen kuin se ehtii syödä saaliinsa.
Otuksen hampaisiin jääneen seikkailijan pelaajalla on tähän varmasti useita, inspiroituneita neuvoja. Ja muistakaa, että jokaisesta hyvästä neuvosta muilta pelaajilta saa +1 lisää ideaheittoon.
Sääntöjen puitteissa olisi mahdollista käsitellä seikkailijaryhmän taistelua rosvojoukkoa vastaan yhtenä ainoana yhteistoimintahaasteena, mutta pelaajat yleensä pitävät enemmän siitä, että pelinjohtaja kertoo mitkä rosvot hyökkäävät kenenkin seikkailijan kimppuun ja taistelut ratkaistaan yksitellen.
Vanhan Koiran ja Korpinsiiven kimppuun käy kolme katurosvoa. Kaksi niistä käy suuremman, eli Vanhan Koiran päälle ja kolmas aikoo iskeä metsäläisen katuun nauloja täynnä olevalla puunuijalla. Perusrosvon vaikeus on 5, mutta koska Vanhaa Koiraa vastassa on useampia vihollisia, se on nyt 7. Korpinsiiven vihollisen vaikeusarvo on yhä vain 5.
Vanha Koira heittää tulokseksi 9, mikä on onnistuminen, mutta parahultaisesti vain halutun vaikesasteen verran. Korpinsiipi heittää 8, mikä hänen tapauksessaan antaa yhden ylimääräisen onnistumisen (hän ylitti vaikeusasteet 5 ja 7).
Vanha Koira taistelee hetken aikaa ja onnistuu lopulta lyömään kilvellään toisen rosvon hetkeksi pois kimpustaan. Samassa toinen rosvo tarraa kiinni hänen asekäteensä, mutta praedor jysäyttää kypäröidyn päänsä rosvon kasvoihin. Tämä päästää ulvahtaen irti ja horjantaa taaksepäin nenäänsä pidellen, mutta ulvaisu katkeaa kesken kun sotavasara rysähtää hänen kylkiluihinsa ja puskee puolet niistä keuhkojen ja sisäelinten läpi.
Korpinsiipi väistää nuijaniskun nopealla sivuaskelella ja upottaa iskulla lyhytteräisen miekkansa melkein kahvaa myöten rosvon kylkeen. Rosvo kaatuu parkaisten. Se kävi nopeasti ja samalla Korpinsiipi näkee syrjäsilmällä, miten Vanha Koira työtäisee kilvellä toisen rosvoista pois kimpustaan. Kilveniskun horjuttama rosvo on juuri lähdössä uudelleen Vanhan Koiran kimppuun, kun Korpinsiipi survaisee miekkansa hänen niskaansa (hänen heittonsa oli niin hyvä, että sillä voitti kaksi vihollista). Tämäkin vihollinen rojahtaa katuun kuin nukke jonka langat on katkaisu.
Siinä samassa Vanha Koira tekee lopun omasta vihollisestaan ja kääntyy kohtaamaan äksen töytäisemäänsä katurosvoa, vain nähdäkseen kuinka Korpinsiipi nykäisee miekkansa irti tämän ruumiista. EBB (ja FLOW) määrittelevät taistelun lopputuloksen, eivät sen kulkua. Mutta se ei tarkoita etteikö taisteluita voisi kuvailla yhtä lennokkaasti ja genreuskollisesti kuin aina ennenkin. :)
Praedorin sääntökirjan 1.1. versiossa on jos jonkinlaisia alkemistisia liemiä ja monet niistä vaikuttavat taisteluun tai sen jälkipuintiin. Monissa tapauksissa vaikutukset on tulkittava ja improvisoitava tilanteen mukaan, mutta tässä on joitakin omia ratkaisujani.
Parantava liemi nostaa haavoittuneen takaisin jaloilleen ja palauttaa yhden pisteen Voimaa jos sellaista on kulunut. Monet muut taisteluliemet parantavat taistelun ideaheittoa pykälällä.
Mustasta liemestä saa ikään kuin yhden ylimääräisen Voima-pisteen, jota ei lisätä heittoihin, mutta jonka ansiosta seikkailija kestää vammoja jotka olisivat liikaa tavalliselle ihmiselle.
Aricin miekka oli angarilaista terästä, kotoisin Jaconian parhaiden aseseppien ahjosta. Se ei ollut taikamiekka, mutta paljon ei puuttunut. Lumotusta aseesta tai haarniskasta ei ole iloa silloin, jos ase tai haarniska on olosuhteisiin nähden väärä valinta ja laskee ideanopan noppa-arvoa. Mutta jos sillä on sotasuunnitelman kannalta merkitystä, tai täytyy valita kummalla puolella on aseen tai haarniskan suhteen etua, mestarin työtä oleva tai lumottu ase antaa +1 bonuksen. Ehkä jopa +2 jos kyseessä on Anduril, tai +3 jos lähin vertailukohta on Stormbringer.
Vanhan D&D:n taikaesinetaulukot ovat Praedorin suhteen aivan käyttökelpoisia, kunhan pelinjohtaja muistaa, että voimakkailla taikaesineillä on yleensä myös omat varjopuolensa ja Ihmeiden kadulla käyvät velhot pyrkivät ostamaan sellaiset pois kuolevaisten käsistä, eivätkä katso hyvällä jos kuolevainen torjuu kaupan.
Menetettyjen Voimapisteiden vuoksi saadut vammat paranevat hoidolla, levolla, yön yli nukkumalla ja vaihtamalla puhtaat siteet silloin tällöin. Pelinjohtaja voi hauskuuttaa pelaajia haavojen umpeen polttamisilla, tulehduneiden haavojen hoitamisella viinalla ja niin edelleen. Jaconian lääketiede on teknisesti keskiaikaista, mutta ymmärrys ihmisruumiin toiminnasta ja lääkinnästä on reippaasti parempi. Menetetyt ominaisuuspisteet palautuvat pelisessioiden välillä, tai muutaman päivän kuluessa jos niitä ei vietetä aivan kauheissa olosuhteissa.
Lyöty pelihahmo ei saa Voimaa takaisin ja yleensä kuolee ilman hoitoa, joskin joku sauvalla henkihieveriin piesty voi elää päiviä kunnestulehdukset tappavat hänet. Jos hänen vammansa hoidetaan, hän jää eloon, paraneminen alkaa ja voi alkaa liikkumaan ja tekemään asioita. Pelinjohtaja päättää millaista haittaa näin vakavasta vammasta on mihinkin toimeen. Tavallisesti pelihahmo on pahasti rampana viikon ja osittain rampana toipilaana kolme viikoa, joten tällaisesta vammasta toipuu noin kuukaudessa. Parantavat yrtit ja muu lääkintä, erinomaiset olosuhteet jne. voivat jokainen lyhentää tätä aikaa n. viikolla.
Parantava liemi on seikkailijoille lähes välttämätöntä. Se palauttaa yhden käytetyn Voima-pisteen välittömästi pistämällä pienemmät vammat kivuliaasti mutta tehokkaasti umpeen. Jos Voimaa on mennyt enemmänkin, seikkailija voi käyttää useamman liemen ja saada jokaisesta pisteen Voimaa takaisin, kunnes ominaisuus on täydessä arvossaan.
Jos seikkailija on pahasti haavoittunut, mutta haavat on hoidettu, parantava liemi palauttaa sekä tavalisen toimintakyvyn että yhden pisteen Voimaa (jos sellaista koskaan oli). Mitään ylimääräisiä paranemisaikoja ei tarvita.
Vakavasti haavoittunut ja hoitamaton seikkailija on melko toimintakyvytön, mutta jos hän on niin tolkuissaan, että voi kaataa parantavaa lientä suoraan haavoihinsa, hän paranee tuskallisesti ja vain osittain, mutta saa toimintakykynsä takaisin noin vuorokaudeksi. Sitten vanhat vammat repivät itsensä auki (tai väärin parantuneista kudoksista syntyy uusia).
Päivään tämän nyt huomiselle niin järjestelmä ei sekoa.
Hahmo luotu? Taustarina mietitty? Luonne pähkäilty? Jos mielikuvitus loppuu kesken niin kykyjä voi käyttää elämänlankana: N4-kyvyt tulevat lapsuudesta, N6-kyvyt aikaisemmista seikkailuista ja eletystä elämästä ja N8-kyky on nykyinen ammatti, kutsumus ja elämän tarkoitus. Vastaavasti varjopuolet kertovat mitä niitä hankittaessa oikeastaan tapahtui ja niiden perusteella voi hahmotella pelihahmon luonnetta ja ajatusmaailmaa. Tästä eteenpäin oletetaan että kaikki edellä mainittu on tehty.
Kun pelihahmo kohtaa haasteen, jonka ratkaisu ei ole ilmeistä terveellä järjellä tai pelkkien ominaisuuksien tai kykyjen perusteella, pelinjohtaja kuvailee haasteen ja pelaaja kertoo mitä hänen pelihahmonsa aikoo asian suhteen tehdä ja mahdollisesti myös toivotun lopputuloksen.Tämän perusteella tehdään Ideaheitto.
Heikko idea | N4 |
Toimiva idea | N6 |
Hyvä idea | N8 |
Erinomainen idea | N10 |
Nerokas idea | N12 |
Jos esitetty ratkaisu on pelihahmon luonteen ja motivaation mukainen, hän voi lisätä heittotulokseen tilanteeseen sopivan ominaisuuden arvon. Jos ratkaisulla ei ollut roolipelattavaa arvoa, lisäystä ei tehdä. Me kaikki joudumme tekemään luonteemme vastaisia asioita vähän väliä, mutta emme ole silloin täydellä sydämellä mukana. Eikä ole pelihahmokaan.
Voima auttaa kaikissa ruumiillisissa koitoksissa, sellaisissakin jotka eivät suoraan liity lihasvoimaan, kuten vaikkapa tasapainoilu tai sorminäppäryys.
Oveluus auttaa tilanteissa joissa pitää havaita jotain, keksiä jotain, ymmärtää jotain tai muistaa aikaisemmin mahdollisesti opittua tietoa.
Sielu auttaa tilanteissa joissa pitää löytää rohkeutta, tahdonvoimaa, empatiaa tai auktoriteettia. Sen takana ovat monet sosiaaliset taidot ja niin mielen kuin sielun kestävyys yliluonnollisten uhkien edessä.
Vaikka pelihahmo olisi tilanteessa yksin, pelaaja ei ole. Muut pelaajat saavat esittää parannusehdotuksia pelaajan ratkaisuehdotukseen ja jokaisesta oikeasti hyödyllisestä ehdotuksesta pelaaja saa +1 bonuksen heittotulokseen.
Jos kaikin edellä mainitun lisäksi pelihahmolla on tilanteeseen hyvin sopiva kyky, hän voi heittää kykyarvonsa mukaista noppaa ja lisätä silmäluvun ideaheiton lopputulokseen. Rautainen ammattitaito ja pitkä elämänkokemus voivat pelastaa tilanteen silloinkin kun varsinainen ideaheitto onnahtelee.
Pikkupetojen hyökättyä ryhmän kimppuun Suljetussa kaupungissa, Ferron päätti auttaa muuta ryhmää sulkemaan oven pidättelemällä pikkupetoja sen ulkopuolella ja kiipeämällä sitten seinän kautta takaisin. Pelinjohtaja päätti sen olevan huono idea jopa kevyesti haarniskoidulta Ferronilta, joten ideaheitoksi tuli N4 ja Ferron heitti 1. Niinpä lattia pettää alta kesken askelen ja seuraukset vaikuttavat olevan petojen kynsiin jäämisen tai kuolemaansa putoamisen väliltä.
Ryhmän ja erityisesti vaimonsa auttaminen oman nahkansa kustannuksella on kuitenkin Ferronin luonteen mukaista, joten hän saa lisätä Voimansa (esim. +2) heittotulokseen, joka on nyt 3. Ei vaikuta vieläkään kovin hyvältä. Muusta ryhmästä ei ole juuri nyt apua, mutta Tina kertoo roikottavansa asevyötään ylemmän kerroksen lattian reunan yli. Jotain sentään ja +1 tekee lopputuloksesta 4. Ei riitä vieläkään.
Ferron on myös Ketterä (N8) ja nyt sitä tarvitaan jos koskaan. Noppatuuri on kuitenkin vastainen, joten tulos on 2. Lopputulos on nyt 6. Ei riitä vieläkään. Hän roikkuu käsillään kivessä ja varusteissa reuhtovat pikkupedot vetävät häntä tyhjyyteen. Onko tämä lopultakin Ferronin loppu?
Jos noppatuuri on ollut vastainen ja kaikki menee pankin alle, seikkailija voi käyttää yhden pisteen tilanteeseen eniten liittyvästä ominaisuudesta. Ominaisuuden arvo on nyt pistettä alhaisempi, mutta tilanne jatkuu ja hän saa heittää nopat uudelleen.
Huomaa, ettei tämä ole mikään korvaava heitto, vaan seikkailijan uhraus lykkäsi uhkaavaa katastrofia sen verran, että jotakin uutta ehtii tapahtua. Uhraus ei siis tee tehtyä tekemättömäksi, mutta sillä voi yrittää vielä pelastaa tilanteen epäonnistumisten jälkeen.
Voiman uhraaminen merkitsee lähes aina haavoittumista, mutta jos epäonnistuminen tapahtui taistelussa, kipeä lihashaava on pieni hinta ruhjovan tai mahdollisesti suoraan tappavan osuman välttämisestä. Toipuminen edellyttää haavojen hoitoa tai parantavia liemiä.
Oveluuden uhraaminen on kuin löisi päätään seinään. Seikkailija kokeilee jotakin hullua teoriaa, viime hetken mielipiteen muutosta, poskiensa hakkaamista muistaakseen jonkin vanhan opettajansa sanoja ja niin edelleen. Jälkeenpäin hän tuntee olonsa väsyneeksi, turraksi ja päänsärkyiseksi. Toipuminen vaatii unta tai meditaatiota.
Sielun uhraaminen vaarantaa mielenterveytesi säikähdyksen, surun, liikutuksen tai hurmoksen muodossa. Toipuminen vaatii turvallisuudentunteen palautumista, rentoutumista, asioiden käsittelemistä jonkun kanssa... tai kenties... ööh... paheiden toteuttamista.
Ferronin aiemmat heitot olivat niin huonot, että pelaaja ilmoittaa käyttävänsä pisteen Voimaa. Putoamisen sijasta tilanne jatkuu ja pelaaja voi heittää uudelleen, tällä kertaa N4 + 1 + 1 + N8. Nyt tulos 10, vähän yli keskiarvon ja onnistuminen vaikeassa haasteessa. Pelinjohtaja päättää sen riittävän.
Ferronissa yhä roikkuvat pikkupedot raatelevat häntä yhden Voimapisteen edestä, mutta hän pitää hammasta purren kiinni seinärakenteista, kunnes muu ryhmä saa liitettyä miekkavyönsä yhteen ja laskettua tarpeeksi alas. Hän tarttuu hihnoihin ja muut vetävät hänet ylös, pudistaen hänen yltään myös terävähampaiset kyytiläiset.
Haavojen ja niitä puhdistavan Sereuksen otteiden lisäksi Ferron joutuu vielä sietämään vaimonsa Tinan piikittelyä tapahtuneesta. Onneksi ryhmällä on myös parantavaa lientä, joten Ferron saa menetttämänsä pisteen pian takaisin. Ja muutaman arven lisää.
Samaa haastetta ei yleensä voi yrittää useampaan kertaan, mutta pelinjohtaja voi sallia sen, jos haasteen olosuhteet ja/tai tavoitteet muuttuvat oleellisesti. Hyvä mittatikku tälle on jokin kokonaan toinen ratkaisu joka mielellään käyttää toista kykyä ja/tai ominaisuutta.
Yhteistyö useamman pelihahmon kesken saman haasteen kimpussa tarkoittaa, että kaikki voivat heittää ja sekä idea- että kykynopista valitaan parhaat tulokset. Lisäksi tulokseen lisätään +1 jokaista ylimääräistä auttajaa kohti. Tämä voikin olla ainoa keino kukistaa suuria ja voimakkaita hirviöitä, mutta tällainen yhteistyö ei kaikkien haasteiden kanssa onnistu.
Jos haasteen kimpussa on selkeästi vain yksi pelihahmoista ja muiden apu jää tavaroiden etsimisen ja viinin kaatamisen asteelle, ainoastaan varsinaisen tekijän nopat heitetään. Avustajista saa +1 per avustaja, mutta enintään +3.
Kilpailutilanne pelihahmojen välillä ratkaistaan heittämällä kilpaa noppaa kaikkine lisineen ja korkeampi tulos voittaa. Ei-pelihahmoja vastaan käytetään jotakin vaikeusastetta.
Enemmän kuin yksi sopiva kyky on mahdollinen tilanne. Noin yleisesti ottaen vain yksi kyky per haaste, mutta jos seikkailijalla on useampi tilanteeseen selvästi sopiva kyky ja ne vielä erityisesti tukisivat tärkeimmän kyvyn mukaista ratkaisua, pelinjohtaja voi nostaa ideanopan arvoa pykälän ylöspäin. Varsinaisia kykynoppia heitetään kuitenkin vain yksi.
Automaattinen epäonnistuminen tapahtuu jos kaikki heitetyt nopat antavat silmäluvuksi 1. Silloin haastetta ei onnistu ratkaisemaan, olipa lopputulos bonus ansiosta millainen tahansa. Pelkällä ideanopalla tätä tapahtuu kohtalaisen usein, mutta kykynopan kanssa se on jo hyvin harvinaista. Ammattilaiset eivät sählää.
Onnistuakseen täytyy ideaheiton kaikkine lisukkeineen täytyy ylittää haasteen vaikeusarvo. Pelinjohtaja voi määrittää sellaisen joko vastaheitolla, käyttämällä kiinteitä vaikeusarvoja tai päättämällä että tuloksella 8+ onnistuu aina ellei yritä jotain erityisen vaikeaa. Useimmat käyttävät kiinteitä vaikeusarvoja:
3 | Helppo, onnistuu maallikoiltakin ja on usein turhaa edes heittää. |
5 | Rutiini, maallikollakin on vielä mahdollisuus, mutta ammattilaisille tämä on arkirutiinia. |
7 | Haastava, maallikot voivat onnistua vain moukan tuurilla ja tilanne on epätavallinen, joskin yleensä ratkaistavissa ammattilaisille. |
9 | Vaikea, lähes mahdoton muille kuin ammattilaisille ja veteraanitkin voivat tarvita useamman yrityksen. |
11 | Hyvin Vaikea on sitä miltä kuulostaa aivan kenelle tahansa. |
13 | Melkein Mahdoton |
15 | Uskomaton |
17 | yaddayadda |
Pelimatematiikkaa: Vaikeusarvot perustuvat pitkälti oletettuihin vastaheittoihin, eli pelaajan on heitettävä paremmin kuin kuvitteellisen, aina progressiivisesti kovemman vastustajan keskiarvoheitto olisi (Helppo N4, Rutiini 2N4, Haastava 2N6, Vaikea 2N8, Hyvin Vaikea 2N10 jne.). Vaikeuskäyrän alkupäässä pelaaja voi pysytellä todennäköisyyksien paremmalla puolella saamalla parempia ideoita, mutta myöhemmin muun pelaajaryhmän tuki muuttuu aina vain tärkeämmäksi.
Mikään haaste ei ole suorastaan mahdoton. Jos pelinjohtajan asettama vaikeusarvo jollekin haasteelle on niin korkea, ettei pelaajan ole mahdollista haastetta suorittaa, on huonoa pelinjohtamista yleensä tarjota sitä haasteena ellei pelaajan ole jotenkin mahdollista kiertää ongelmaa.
Jos lukko on mahdoton tiirikoida, voisiko ryhmän alkemisti syövyttää oven saranat jollakin hapolla. Tai aarrearkku on mahdoton avata, mutta, viereisessä kammiossa seisovalla epäkuolleella vartijalla on vyöllään kullankimalteinen avain.
Ratkaisu on aina olemassa, mutta jos tehtävänanto tuntuu mahdottomalta (pelinjohtajan ei tarvitse kertoa vaikeusarvoja, mutta hän voi kyllä vihjata niistä), nyt ehdotettu ratkaisu ei selvästikään osu edes lähelle oikeaa.
Jos seikkailijan heitto ei ainoastaan saavuttanut haluttua vaikeusarvoa vaan myös seuraavan tai jopa sitä seuraavan vaikeusarvon, jokaisesta ylimääräisestä virstanpylväästä seuraa jokin uusi, odottamaton hyöty. Taistelussa lyödään maahan useampi vihollinen, metsästettäessä löytyy aina vain parempaa saalista ja niin edelleen.
Seikkailija tiirikoi Haastavaa lukkoa, mutta haasteheiton tulos on 12. Se on kaksi tasoa korkeampi kuin vaadittiin, joten paitsi että lukko aukeaa epätavallisen nopeasti ja äänettömästi, pelinjohtaja päättää myös pelaajan oppineen jotain talossa käytetyistä lukoista. Tästedes niiden tiirikoiminen on yhden vaikeusasteen verran helpompaa.
Jokainen haasteen ratkaisuyritys muuttaa maailmaa ja niitä olosuhteita missä haaste tehtiin. Jos lopputulos oli 5 tai alle, se muutti niitä huonompaan suuntaan. 6 tai yli ja asioissa tapahtui vähäistä edistymistä. 10 tai yli ja asiat saattoivat muuttua merkittävästikin, mutta seikkailija ei vain päässyt tavoitteeseensa koska rima oli asetettu niin korkealle.
Seikkailijamme hiipii öisen puutarhan poikki, valppaan vartiomiehen pitäessä sitä silmällä. Vartiomiehen pätevyys ja kirkas kuutamo tekevät siitä Vaikeaa (9).
Jos seikkailija heitti 5 tai alle, vartiomies näki hänet saman tien ja antoi hälytyksen.
Jos tulos oli 6-9, vartiomies huomasi jotain ja tulee epäluuloisena tutkimaan, hyläten nykyisen hyvän tarkkailupaikkansa. Seikkailijan on peräännyttävä, mutta vartijan siirtyminen luultavasti avasi uusia reittejä.
Tuloksella 10 heitto onnistui ja seikkailija pääsi pihan poikki huomaamatta.
Onnistumisen ja epäonnistumisen välillä on siis harmaan sävyjä.
Ei! EBB ei ole lyhenne yhtään mistään, vaan ainoa luonnollinen sanapari FLOW:lle, senkin tomppelit!
Lyhyesti, EBB on nopallinen versio FLOW:sta, joka tarjoaa jonkin verran enemmän perinteisissä roolipeleissä nähtyjä työkaluja FLOW-tyyppiseen pelaamiseen, mutta säilyttää FLOW:n olennaiset elementit (joihin en itse laske noppia, vaikka tämä joillekin uskonnollinen kysymys onkin). Periaatteessa FLOW ja EBB-pelien pitäisi olla keskenään yhteensopivia, mutta tästä versiosta on haluttu lapsiystävällinen. Lukijan oletetaan olevan perillä FLOW:n perusmekaniikasta, sekä Praedor-fantasiaroolipelistä. Testaajia kaivataan, mutta tuskinpa jaksan kirjoitella tätä ainakaan kovin radikaalisti uusiksi.
Warth on ollut autio ja hylätty jo vuosisatojen ajan. Sen aarteet on enimmäkseen viety, mutta siellä täällä on unohdettuja kätköjä ja loitsujen sulkemia ovia, joissa entisaikojen salaisuudet odottavat löytäjäänsä. Praedorit saivat alkunsa joukkioista jotka ryöstelivät Warthin raunioita kun velhokuninkaat olivat sen tuhonneet. Nykyisin useimmat praedorit matkaavat maailman laidan yli Borvariaan, mutta palaavat silti myymään saaliinsa Ihmeiden kadulle Farrigniaan, vain päivämatkan päähän Warthin raunioista.
Pelaajat ovat praedoreita, seikkailijoita ja kirottujen maiden aarteenetsijöitä. Myytyään saaliinsa Ihmeiden kadulla he ovat valmistautumassa jo seuraavaan retkeen, kun tapaavat salaperäisen velhon nimeltään Vyadac Rinal. Velholla on mukanaan ikivanha kirja, jossa kerrotaan Warthin kätköpaikoista ja kuinka niiden lumotut ovet avataan. Hänen huhutaan palkanneen jo useita praedor-ryhmiä. Toiset ovat palanneet kalleuksilla kuormattuina, toiset kadonneet jälkiä jättämättä ja joidenkin sanotaan tulleen hulluiksi ja elävän nyt Warthissa nimettömien olentojen tapaan.
Ammatin varjopuolia.
Praedorit ovat yhtä aikaa sankareita ja Jaconian yhteiskunnan alinta kastia. Heihin suhtaudutaan usein kuin rosvoihin ja ryöväreihin, joiden uhrit eivät vain ole valittamassa. Toisaalta, praedoriksi ryhtyminen on myös askel yhteiskunnan ulkopuolelle ja vapaaksi niin säädyn kuin sukupuolenkin asettamista velvoitteista ja kahleista; pakkoavioliitosta, luostarielämästä, velkaorjuudesta ja niin edelleen. Niinpä praedoreita tulee kaikista kansoista ja valtakunnista, eikä sukupuolella ole väliä. Jotkut jäävät seikkailijoiksi loppuiäkseen ja ovat ylpeitä siitä. Toiset liittyvät seikkailijaporukoihin hetkeksi salanimellä ja saatuaan tarpeeksi saalista katoavat takaisin siihen elämään josta tulivatkin. Useimmat kohtaavat kuitenkin loppunsa jossakin Kirotun Maan varjoissa ja unohtuvat pian heidän muistolleen nostetun maljan jälkeen.
Jaconian valtakunnat - ylhäinen tai alhainen, maalta tai kaupungista, seikkailija on joka tapauksessa kotoisin Jaconian kaupunkivaltioista ja voi valita kaikenlaisia kykyjä. Pelaaja voi haluta päättää kaupunkivaltion, mutta eri kaupunkivaltioiden poliittiset ristiriidat ja kulttuurierot eivät praedoreitten keskuudessa juurikaan näy.
Kuninkaan lapset: Tina, Sereus, Rollin, Sivius ja Thebar ovat kotoisin Jaconian valtakunnista.
Vuoristolaisheimot - seikkailija on roteva ja tatuoitu vuoristolaisbarbaari, joka on rikkonut jo yhtä suurta tabua jättäessään kotimaansa. Niinpä praedoriksi ryhtyminen ei ollut vaikea valinta, etenkin kun barbaareja katsotaan kaupunkivaltioissa jo muutenkin kieroon.
Kuninkaan lapset: Kerac ja Krete ovat vuoristolaisia.
Metsäläisklaanit - monet etelän suurten metsien asukkaat ovat käyneet kaupunkivaltioissa etsimässä onneaan rosvoina, palkkasotureina ja miksei praedoreinakin. Useimmat heistä toivovat voivansa joskus palata klaaninsa luo rikkaana ja kunnioitettuna, mutta joukkoon mahtuu myös verivihojen uhreja, lainsuojattomia ja klaanipäälliköiden salistaan ajamia hulttiolapsia.
Kuninkaan lapset: Sitä ei sanota suoraan, mutta Rani voisi hyvin olla maailmalle lähtenyt metsäläinen.
Velhosukua - vain velhosukujen vanhimmista pojista tulee velhoja, eikä taikavoimia opeteta muille. Vähän suvusta riippuen nuorempien poikien tulisi olla palvelusväkeä tai liittyä Mustiin Kissoihin (demoniritareiden taistelijat). Asiat eivät aina kuitenkaan suju suunnitelmien mukaan. Praedoreiksi ryhtyneellä velhosuvun jäsenellä on varmasti tarina kerrottavanaan, mutta hän luultavasti salaa alkuperänsä.
Kuninkaan lapset: Ferron itse on velhosukua.
Velhosuvun jäsen voi maagisia esineitä tai voimia kohdatessaan käyttää pisteen Sielua. Silloin hän muistaa kuulleensa jotain sukunsa vanhimmilta, tunnistaa jonkin muinaisen merkin, tai jollakin muulla tavalla ymmärtää noin suunnilleen millaisesta lumouksesta tai ilmiöstä on kysymys.
Kyvyt eivät ole taitoja, vaan edustavat vuosien edestä olosuhteita, elämänkokemusta, ammatteja, voittoja ja vastoinkäymisiä. Pelin alkaessa pelihahmo on 2N+16 vuotias, mutta siihen mennessä on ehtinyt tapahtua jo paljon. Kykyjen merkitystä kuvataan noppa-arvoilla:
N4 | Erityispiirre, huomattava elämänkohtalon sivujuonne |
N6 | Hallitseva piirre, tärkeä osa elämää ja menneisyyttä |
N8 | Erityinen lahjakkuus, joka hallitsee koko elämää |
N10 | Ekspertti, ei uusille hahmoille |
N12 | Mestari, ei uusille hahmoille |
Monet kyvyistä on nimetty ammattien mukaan, mutta tätä kannattaa tulkita väljästi, seikkailijan taustaan ja menneisiin toimiin sovittaen.
Jaconian valtakunnista tulevat voivat valita kuusi kykyä näillä noppaarvoilla:
1 x N8
3 x N6
2 x N4
Muista syntyperistä tulevat voivat valita kuusi kykyä* näillä noppa-arvoilla:
1 x N8
2 x N6
3 x N4
Vuoristolaisten on valittava yhdeksi kyvykseen
"Soturi"
Metsäläisten on valittava yhdeksi kyvykseen
"Metsästäjä"
Velhosukua olevien on valittava yhdeksi kyvykseen
"Oppinut"
Kukaan ylläolevista ei saa valita kykyä
"Aatelinen"
Ominaisuudet määräytyvät valittujen kykyjen perusteella. Jokainen kyky hyödyttää erityisesti jotain tiettyä ominaisuutta, joten aina kun kyky on valittu, pelaaja voi laittaa kyvyn mukaisen ominaisuuden kohdalle rastin.
Lopuksi rastien perusteella katsotaan mikä ominaisuuden arvo on.
Pelaajat voivat toki ehdottaa myös itse keksimiään kykyjä.
Aatelinen | Kippari | Rosvo |
Alkemisti | Lemmikki | Soittoniekka |
Artisaani | Lääkäri | Soturi |
Hurmuri | Metsästäjä | Uimari |
Kauppias | Oppinut | Uudisraivaaja |
Kerjäläinen | Pappi | Varas |
Ketterä | Ratsumies | Vouti |
Aatelinen - seikkailija on siniverinen ja kasvatettu aateliseksi. Hän osaa pukeutua tilaisuuteen kuin tilaisuuteen, tuntee etiketin kuin omat taskunsa, tunnistaa vaakunoita ja sinettejä ja tietää jotakin niistä salaliittojen verkostoista ja valtapeleistä joita kaupunkivaltioiden hoveissa käydään. (Sielu)
esim. N4 = ritarisukua, N6 = läänitysaatelia, N8 = hoviaatelia
Sivius, Rollin ja Thebar ovat aatelisia, mutta pelkkinä ritareina noppa-arvo on tuskin korkeampi kuin N4. Vaikka heille on yritetty opettaa niin tapoja kuin juonitteluakin, ritareiden kiinnostuksen kohteet ovat yleensä muualla. (Kuninkaan lapset)
Alkemisti - seikkailija on ollut alkemistin opissa ja osaa valmistaa velhoilta saadusta caprasta erilaisia vaikutuksiltaan yliluonnollisia liemiä. Ilman tätä kykyä liemien valmistaminen ei ole mahdollista, mutta löydettyjä liemiä voi silti yrittää tunnistaa. (Oveluus)
Artisaani - seikkailija on joskus kuulunut johonkin kiltaan ja on yhä kätevä käsistään. Hän pystyy rakentelemaan, korjaamaan ja purkamaan kaikenlaista, mutta on erityisen pätevä jossakin tietyssä lajissa: aseseppä, koruseppä, räätäli... (Voima)
Hurmuri - seikkailija on kaunis katsella ja/tai valloittava luonne. Hän osaa taivuttaa muut tahtoonsa, vietellä ihastustensa kohteet ja tehdä vaikutuksen niin omana itsenään kuin missä tahansa valepuvussa. Hän on tarvittaessa myös erinomainen näyttelijä. (Sielu)
Tarinat kertovat Ferronin vaimon, Tinan, olleen nuorempana varsinainen hurmuri. Tina itse kiistää väitteet (Exitus)
Kauppias - seikkailija on pitänyt kauppaa, majataloa, karavaania tai rahtilaivaa. Hän osaa käsitellä rahaa, tunnistaa väärennöksiä, arvioida esineitä ja tingata ylös- tai alaspäin. Hän myös tuntee paljon väkeä ja osaa koputtaa oikeisiin oviin. (Sielu)
Vanha Koira on entinen kauppias, tai tarkemmin ottaen majatalonpitäjä.
Kerjäläinen - seikkailija on elännyt kaduilla almujen ja pienten rikosten varassa. Hän tuntee kaikki pakoreitit, piilopaikat ja varastetun tavaran kätkijät, ei sairastu syötyään pilaantunutta ruokaa, osaa teeskennellä köyhää ja vaivaista, tai pihistää kukkaron jonkun vyöltä tai kolikon torimyyjän pöydältä. (Sielu)
Kaiken kokemansa jälkeen Ferron sai surmansa kolmen katurosvoksi ryhtyneen kerjäläisen hyökkäyksessä. (Exitus)
Ketterä - seikkailija on nopea, notkea ja urheilullinen. Hän osaa kiivetä seiniä ja köysiä, hyppiä katolta toiselle tai pudottautua parikin kerrosta taittamatta jalkaansa. Taistelussa hän on taitava väistämään ja lähtemään pakosalle, eikä häntä oteta juosten hevin kiinni. (Voima)
Ferron on todistettavasti ketterä.
Kippari - seikkailija on ohjastanut jokilaivaa tai sisämeren purjealusta. Nytkin hän osaa käyttää takilaa, komentaa miehistöään ja tietää minne pohjoisen Jaconian joet ja kanavat vievät ja missä ovat pahimmat vaaranpaikat. Hän on myös nähnyt useampia rantakaupunkeja kuin jaksaa muistaa. (Oveluus)
Lemmikki - seikkailijalla on poikkeuksellinen ovela ja etevä lemmikkieläin, joka osaa totella käskyjä ja toimii joskus myös oma-aloitteisesti (kykynopan arvoa voi käyttää lemmikin ideanoppana sen toimiessa yksin). Lemmikkiä ei helposti menetä ja jos niin käy, pelinjohtajan tulisi pian antaa tilaisuus saada uusi. (Sielu)
Tarinoiden ainoa lemmikki on Vola, nuoren tytön kesyttämä nimetön olento, jolla hän sitten antoi uuden nimen. (Jylppy)
Lääkäri - seikkailija osaa tyrehdyttää verenvuodon, ommella tai polttaa haavan umpeen, lastoittaa raajan tai tunnistaa ja hoitaa myrkkyjen ja tautien oireita. Kaupunkivaltioissa on lääkäreille kouluja, mutta maaseudulla ja rajamailla lääkintätaidot ovat kaikenlaisten tietäjien, välskäreiden ja lapsenpäästäjien alaa. (Oveluus)
Sereus mainitaan seurueen lääkärinä. (Kuninkaan lapset)
Metsästäjä - seikkailija osaa liikkua erämaassa, jäljittää saalista, virittää ansoja ja käyttää jousta. Lisäksi hän voi tunnistaa luonnonilmiöitä, ennakoida säätä, etsiä vettä, marjoja ja suojaa, sekä muistella erilaisten petojen ja hirviöiden tapoja ja mahdollisia heikkoja kohtia. Aateliset osaavat metsästää myös haukalla. (Oveluus)
Korpinsiipi on ansioitunut metsästäjä (Vanha Koira)
Oppinut - seikkailijalla on paljon kirjasivistystä. Se on usein hankittu senniittimunkkien tai kaupunkivaltioiden yliopistojen kammiossa. Hän tuntee historiaa, filosofiaa ja Jaconian alkeellisia tieteitä, ja voi yrittää paitsi muistella mitä kirjat sanoivat jostakin asiasta, niin myös soveltaa oppimaansa tietoa ongelmatilanteissa. (Oveluus)
Ferronilla oli nuoruudessaan opettaja nimeltä Hadai. Hän oli oppinut. (Kuolleen jumalan palvelija)
Pappi - seikkailija on ainakin joskus omistanut elämänsä jumalan tai jumalten palvelukseen. Mitä sitten tapahtuikaan, hän osaa yhä uskonsa maailmanselityksen ja riitit. Vaikka jumalten voima on Jaconiassa uskon asia, uskon voimaa ei käy kieltäminen. Pappi voi rauhoittaa tai lietsoa väkijoukkoja, lohduttaa onnettomia ja antaa muille rohkeutta. Vaikka papit eivät osaakaan taikoa, heillä on myös perimätietoa yliluonnollisista asioista ja heidän vertauskuvallisissa tarinoissaan on yllättävän usein totuuden siemen. (Sielu)
Jaconian valtauskontoja ovat Artante, Kaksoisäiti, Tiraman ja Kuolleen jumalan kultti. Lisäksi on paljon pyhimyskultteja, herännäis- ja ääriliikkeitä, sekä kiellettyä noituutta harjoittavia demonikultteja.
Sereus kantaa otsassaan Kuolleen jumalan kultin symbolia. Sitä pidetään nykyisin ennemminkin filosofiana kuin uskontona, mutta sillä on oma, dogmaattinen maailmanselityksensä ja sille omistautuneet seuraajansa.
Ratsumies - seikkailija tuntee hevoset ja vetojuhdat, on ratsastaa taitavasti ja osaa ohjastaa vankkureita ja kilpavaunuja. Hän osaa myös hoitaa ratsuaan, tunnistaa sen mielialaa ja elkeitä, hoivata sen vammoja ja pitää huolta tarvittavista varusteista. Ratsumies osaa myös käyttää peistä ja taisteleminen hevosen selästä ilman tätä kykyä on pelkkää huitomista. (Voima)
Kuka tahansa osaa ratsastaa tietä pitkin. Ratsumiehet erottuvat edukseen erikoistilanteissa.
Rosvo - syistä jotka eivät kestä päivänvaloa, seikkailija tuntee rosvojoukkojen salaiset merkit, piilopaikat ja monia johtajista. Hän tietää myös mistä löytää salakuljettajia, palkkamurhaajia, huumeluolia, orjakauppiaita ja kiellettyjen kirjojen myyjiä. Kuristuspanta, puhallusputki ja hiekkasäkki ovat tuttuja aseita, kuten myös rosvojen tavalliset taktiikat. (Voima)
Rani saattaisi hyvin olla entinen rosvo (Kuninkaan lapset)
Metsäläisten kuningas Miran on entinen salakuljettaja (Kolmen kuninkaan tarina)
Soittoniekka - seikkailija osaa soittaa useimpia jaconialaisia soittimia ja tuntee monia runoja ja lauluja jotka viihdyttävät, innoittavat tai sisältävät jopa vihjeitä menneestä maailmasta. Hän voi myös sepittää niitä itse, tai muutella aiemmin kuultua. Soittoniekat ovat tervetulleita moniin paikkohin missä praedoreita ei suvaittaisi ja parhaat trubaduurit ovat kuuluisuuksia. (Sielu)
Soturi - kuka tahansa voi tarttua aseeseen, mutta seikkailijalla on sekä taistelukoulutusta että -kokemusta. Hän osaa käyttää pitkiä miekkoja, kirveitä, keihäitä, hilpareita ja niin edelleen. Hän ymmärtää myös taktiikkaa ja osaa johtaa joukkoja taistelussa iskemään muuten ylivoimaista vihollista sinne, missä kilpimuuri on heikoin. (Voima)
Monet praedorit ovat sotureita, tai muutaman vuoden kokemus retkiltä opettaa heidät sellaisiksi. Mutta Eram Kadir on sotureista suurin (Leijona ja perhonen)
Uimari - kuka tahansa voi räpiköidä jonkin matkaa veden varaan jouduttuaan, mutta seikkailija on hyvä ja nopea uimari ja osaa sukeltaa syvälle ja pidättää hengitystään useita minuutteja. Usein tällainen kyky on tietoisen harjoitelun tulosta, joskin jotkut erikoistuvat hakemaan helmisimpukoita jokien pohjasta tai ryöstelemään aarteita uponneista laivoista. (Voima)
Uudisraivaaja - seikkailijalla on kokemusta rajamaiden elämästä, olipa kyse pellon kaskeamisesta erämaahan, hirsimökkien rakentamisesta talvea vastaan, kalaverkoista järvissä ja katiskoista joissa, paaluvarustusten pystytyksestä suojaksi pedoilta tai rosvoilta, tai kullanhuuhdonnasa jääkylmissä vuoripuroissa. Se on ankaraa elämää. (Voima)
Varas - seikkailija on elättänyt itsensä murtautumalla rikkaiden taloihin ja pihistämällä arvoesineitä. Hän osaa edelleen liikkua hiljaa, käyttää tikaria ja heittokoukkua, piiloutua varjoisiin nurkkiin ja sammuttaa soihtuja ääneti painamalla niitä kostealla sienellä. (Oveluus)
Tätäkin on Ferron nuoruudessaan tehnyt. Hänen sanotaan olleen myös salamurhaaja jossakin vaiheessa.
Vouti -seikkailija on ollut aatelisten tai kruunun uskottu mies, joka on vastannut herransa omaisuudesta ja alamaisten turvallisuudesta. Hallinnollisten asioiden lisäksi voudit ovat lainvalvojia, jotka tutkivat rikoksia, pidättävät syyllisiä ja tuovat todisteet ja todistajat tuomarin nähtäväksi. Monet voudit ovat epäpäteviä ja turmeltuneita, mutta eivät kaikki. Ehkäpä siksi seikkailija saikin lähtöpassit voudin virasta. (Oveluus)
Elämä ei ole pelkkää ruusuilla tanssimista. Jokainen kyky edustaa useita vuosia elettyä elämää myötä- ja vastoinkäymisineen. Niinpä jokaista kykyä kohti valitaan (tai heitetään, jos pelaaja ei keksi sopivaa) myös jokin varjopuoli. Se on vastoinkäyminen, ahdistava muisto tai jotakin vastaavaa ja jos pelaaja heittää sen taulukosta, sen varsinainen muoto ja vaikutukset tulee tulkita pelihahmon elämäntarinan ja olosuhteiden puitteissa. Heitä N12:
1 | Velkaa - kulta-, veri- tai kunniasellaista |
2 | Elätti - lapsi, perhettä, vastuu jostain yhteisöstä |
3 | Pahamaineinen - huono maine syyttä tai syystä |
4 | Vihollinen - voimakas vihamies hautoo kostoa |
5 | Kauna - seikkailija hautoo itse kaunaa ja kostoa |
6 | Painajaisia - pahat muistot vaivaavat öisin |
7 | Tuntomerkki - erottuva ja vaikea kätkeä |
8 | Rampa - vanha, mutta lievä ruumiinvamma |
9 | Oikku - pakkomielteinen tapa tai elehdintä |
10 | Kutsumus - vahva usko, aate ja/tai missio |
11 | Vasalli - praedor on sittenkin jonkun palvelija |
12 | Pahe - väkiviina, uhkapeli ja niin edelleen |
Useimmiten varjopuolet on vain roolipelattava, mutta nyrkkisääntönä voidaan pitää, että jos varjopuoli suoraan haittaa jonkin haasteen selvittämistä, haasteen vaikeustaso nousee yhden pykälän.
Valitsemalla kykyjä seikkailija on saanut rasteja kolmeen ominaisuuteen: Voima, Oveluus ja Sielu. Ominaisuuden arvo vaihtelee välillä 0 ja +5, mutta todennäköisesti se on aloittavalla pelihahmolla +1 tai +2. Aivan tavallisella ihmisellä on +1 eniten tarvitsemassaan ominaisuudessa ja 0 kahdessa muussa.
Voima on lihasvoimaa, kokoa ja kestävyyttä. Siitä voi olla apua kaikenlaisissa ruumiillisissa koitoksissa, kuten taistelussa. Voimakkaat hahmot kestävät myös useamman osuman ennen kuin heidät on lyöty maahan.
Oveluus on tietoa ja nokkeluutta. Ovela pelihahmo havainnoi ympäristöään ja kanssaihmisiä, tekee päätelmiä johtolangoista, arvaa vihollistensa juonet ja muistaa hyvin kaikenlaista lukemaansa tai kuulemaansa.
Sielu on tahdonvoimaa, sisukkuutta ja karismaa. Sitä tarvitaan kun yritetään vaikuttaa muihin ihmisiin hyvällä tai pahalla. Hurmuri lisää sen viettelyheittoonsa, soturi taas heittoon jolla rohkaisee tovereitaan hyökkäykseen.
Rasteja | Ominaisuus* |
0 |
0 |
1-2 |
+1 |
3-4 |
+2 |
5+ |
+3 |
*Vuoristolaiset saavat +1 Voimaan
*Metsäläiset saavat +1 Oveluuteen
*Velhosuvusta tulevat saavat +1 Sieluun
Varustelistat löytyvät Praedor-sääntökirjasta.
Before you say anything about my hours, remember that I do not use Fast Travel if I can help it (usually to unbork something broken). It's a little bit of a pain with Dawnguard later on since the quests tend to be scattered all over the place. But for the first 100 or so hours it works fine.
Now, after 1500 hours you'd think there was nothing new to discover about Skyrim. Well, you'd be wrong, although I don't blame you. I am running 80 mods at the moment but the one that really takes the biscuit is Frostfall. It adds cold/hypothermia/survival mechanics into Skyrim. I have been wary of survival mods before because most of the eat/drink mods were a chore without really adding to the immersion. But now, those mountains are cold, especially at night. I got stuck in a blizzard on Arcwind Point and had to spend the night there because moving about would have meant my death. Although my new character, a hardy Nord named Vianka, is tough as nails and bundled up like a cave bear, night-time gales up in the mountains cannot be conquered. With her body temperature falling by the second, she pitched up her fur tent, built a fire from the wood she had been dragging along in her very fashionable backpack and sat down to warm herself up. Suddenly her makeshift camp was attacked by the undead and she had to fight them off, then crawl back into my shelter by the fire and warm up again, keeping watch until dawn finally broke. Arcwind Point is freezing even at the best of times but with the help of daylight she got back onto the high wooded slopes... and then it began to rain. And trust me, rain sucks.
Vianka, wearing a rare icewolf cloak and a leather helmet with a cave bear fur hood added to it.
Frostfall measures three things: changes to your body temperature (Exposure), Cold Resistance (natural, magical, food-induced and experience-derived) and Wetness. Soaked wet, or worse still, in the water, the cold winds of Skyrim just suck the life out of you. This is actually very realistic, as anyone who has had the misfortune of being conscripted into the Finnish Defence Force and then having camp out in the woods for weeks on end can attest. Vianka almost died of exposure on the way down because of the rain and only survived by taking shelter in the Rift Legion Camp tents and building a new fire by the tent entrance. Although the graphics engine lets rain fall through tent roofs, in Frostfall anything above your head counts as a shield from the rain and the proximity to a fire helps you dry off, so Vianka lived to adventure another day. Weather surprises like this can get really hairy because even long before you dead, exposure hinders your abilities, easily stranding you out of range of any shelter. I have yet to try out the glaciers of Pale and I am fairly sure that reaching the Septimus Signus Outpost out in the Sea of Ghosts is just plain impossible now. We'll see.
I have tried creating a hunter/ranger type characters before but Vianka is the first one that not only looks but also feels the part. I'd like the leather armor to cover up her arms a bit more but fur cloaks and the ability to add fur hoods to leather helmets almost make up for it (and they are relevant for the exposure system). More importantly, by making the exposure system fairly draconian, Frostfall forces me to plan my expeditions, stop and camp out at nights, wait in caves and houses for the weather to clear and so on. Exploring the icy peaks of Jerall Mountains makes you feel like fucking Aragorn when you can anticipate weather shifts, plot your routes between shelters, avoid falling into rapids (you didn't really have to care about water before) and use beast caves as base camps for exploring the surrounding wilderness for herbs and ores. I like exploration gameplay and in many ways I feel that this kind of play has really peaked with the addition Frostfall. I hope Fallout developers take note. Something like this with sunlight and thirst for Fallout 3... yum! Thematically, it would fit New Vegas even better but their Mojave is far too densely populated.
Of course, I am running 79 other mods as well. It is like a new game again, again. With 1500 hours behind I'd say that the 50 euros I paid for Skyrim was games-wise the best 50 euros I ever spent. No other game has given me this kind of bang for the buck.
In other news, my Praedor campaign Verivartio continues but the idea of running a fantasy adventure to children keeps pestering me. A Praedor-adventure suited for children is not so far out of canon as you might think. The short-lived comics anthology magazine Jylppy featured a Praedor-themed adventure comic for children by maestro Hiltunen himself and already then I was sad to see it cut short. While Jaconia is a very adult world, so is our own and still we can have books for children set in it. As the gamemaster I get to choose my focus and while ugly things happen in the dark corners, I can choose not to look into them. It does mean softening up the hardcore pulp-fantasy approach a little but, given the cultural illiteracy of my young audience, they are unlikely to care.
I would also prefer simpler rules and not just because I am gamemastering for children. I am old and have lost my desire for simulationist detail, stacked modifiers, combat rounds and tables full of numbers. I am more interested in the outcome than the process of getting there and it is enough for me to know that this or that character defeated two enemies in this battle. I can then describe the brief battle and move on. FLOW embodies this philosophy perfectly and immersion-wise it is the best possible system. Stalker RPG would not have been possible without it. However, any system is subservient to the setting and in a pulp-fantasy game having dice takes some workload off the gamemaster, makes the risks feel more tangible for the player and provides room for character advancement. I am sorry if this comes as a disappointment for some but FLOW did not make me convert exclusively to diceless systems. Hence, EBB, a dice-based conversion of FLOW so close to the original that any game written for one system should be playable on the other and vice versa. However, since I am planning a game system for children and other impatient people, the EBB version of Praedor will have far fewer abilities and attributes to choose from than Stalker did. Not only will it be more palatable to children but having fewer variables will make it easier to test the overall mechanics.
We game designers love to talk about game mechanics but I am of the school of thought that sees the setting as the be-all-end-all of a roleplaying game. If I say I am playing Praedor, it means using the setting and theme of the Praedor RPG, regardless of the actual rules. Ditto for every other setting ever devised. When writing a game for children, For all its problematic numbers, the one area where Myrskyn Sankarit truly shines is the setting and the theme. Straightforward, easily explained, easily understood and cultural references are readily available while still having enough for gamemasters to introduce tweaks and fantasy elements of their own. That is a tough act to follow, let alone match and one of the reasons why I dropped the idea of making EBB Praedor into a publication early on. If it works, there are elements in Miekkamies that might fit the bill but here I am assuming a gamemaster who A) knows what he is doing, B) is familiar with Praedor and C) is most likely going to be me. As long as I am not in the box, it is pointless to publish this stuff anywhere else but on this blog.
On the plus side, Praedor's core concept is very easily explained. Adventurers go into cursed ruins to look for treasure. Survivors return and spend the treasure to become better adventurers and so forth. Frankly, the Myrskyn Sankarit setting is the bloody War and Peace compared to this one. In the EBB version, the characters would meet up in the Street of Wonders in Farrignia and then venture into Warth using fragments of an old map, drawn very soon after the fall of the Sorcerer Kings. Although the surface of Warth has been scoured clean, there are still treasures and monsters in hidden pockets and forgotten nooks and crannies. Many, mortal and immortal alike, would still like to get their hands on the lost secrets of this lost realm...
P.S.
The release of Matkailua Pelialalla comic album is only days away!!! :D
I feel like the odd one out among the Finnish RPG authors at the moment. Designing games for beginners or even straight for children is all the rage now, with Mike's Myrskyn Aika stealing most of the media spotlight (and possibly the supermarket shelf space) and Miska Fredman's Astraterra showing plenty of promise. There is probably more stuff in the works (Sope's Robin Hood project, perhaps) and the topic is much debated in the scene right now. I haven't written a roleplaying game for children, nor do I intend to. Actually, I am somewhat annoyed at the whole trend of releasing small, thin and possibly even A5-sized RPG booklets instead of good old hefty rulebooks. As far as I am concerned, Bliaron was the last proper Finnish RPG published. Myrskyn Sankarit just screams for supplements, Vihan Lapset is just plain too small, Lamentations of the Flame Princess lacks a setting and I have no use for Forge titles for as long as I have proper toilet paper.
Not writing an RPG for children does not mean I would not be interested in the concept. Generally speaking I am not that fond of the screaming little devils but they are important for the continuation of the hobby. Besides, many of my friends have children and the eldest are starting to come of age. I myself learned roleplaying on my own from Temple of Apshai, Fighting Fantasy Gamebooks and primitive dungeons drawn on graph paper but this is not something where I think the old ways would be the best. I don't have children but I can see myself running RPG sessions for mixed groups when my friends want to play roleplaying games with their children. Besides, for reasons beyond my control, I have a few anti-godchildren who are slowly coming of age as well.
One of the great mysteries of life is that whenever I go to Tampere on a business trip, I end up having lunch with a fellow RPG author Miska "Ironspine" Fredman. Since I missed his Ropecon presentation on Astraterra, he explained some of the core concepts to me over the dinner table and I was pretty much blown away. Miska has not just made his own roleplaying games but he has been making his own players and running games to them for a while. Astraterra has quite a bit of playtesting, fatherly concerns and experiments with child-friendly game mechanics behind it and you can sort of feel it when reading his dev blog. I will definitely give Astraterra a go when it comes out, hopefully in the next Ropecon.
In the meantime, I am running Praedor for a group with two parents of small children. I've also noticed that whenever we play at the home of a certain player, we are being spied upon by at least one and sometimes two pairs of eyes. There has even been an occasional outside comment or suggestion of what the adult players should do. Heh, I always thought roleplaying should have appealed more to young girls than boys. Verivartio isn't your typical praedor-themed treasure hunt but still, the core concept and methodology of the Praedor setting is easily understood and appealing to adventure-minded kids. As for game mechanics, I know for a fact that anything can be learned when you try hard enough. But if I am part of the package (as opposed to a productized stand-alone game bought from a store), I'd probably go with some derivation of FLOW, assisted with dice. Hmm, I need to write that mechanic down and call it... EBB.
Let's start with this provo that Newsalor made hoping to get mentioned in my blog. Mission accomplished and it isn't all that difficult to get here. And in a way he is right; roleplaying game design isn't rocket science and any methodology that produces a fun and workable RPG is good enough. I would have been the best of buddies with the whole Forge thing long ago if the Forge designers weren't a bunch of shitheads spending one half of their time deriding other people's work (including mine, obviously) and the other half failing to articulate their own ideas. Should they lose the asshole attitude I'll welcome them back into the Human Race but it appears they still have some ways to go. Still, I rarely run into them anymore and the ones I met in PAX East two years ago were quite nice, so I am hopeful.
Assembly 2013 has come and gone and my foremost thought is "why the hell was everything an hour late?". Maybe it wasn't the best of Assemblies but I don't feel like blaming the organizers for what was mostly about gremlins in technology, so I will just chalk it up as bad luck. In fact, the organizers (Pehu, Jussi and Kim) deserve a medal for arranging special programme for Cory Doctorow at such a short notice. Acting on behalf of EFFI, I spent a good deal of Friday driving him around and acting as a guide/bodyguard while he visited Assembly. Cory is a brilliant guy and an excellent speaker with a secret penchant for Finland, so I recommend getting him as a speaker in the all the events you can. It is rare to meet someone who can really see into the future and does not even have to be on drugs when doing it. Other than that, well, the programme wasn't bad, I got to try out Oculus Rift and Playraven's upcoming Spymaster game. Despite being an hour late and going the way of pre-game predictions, the SC2 ROG tournament final was also epic. I really like watching Starcraft 2 as an e-sport. More than I like playing it, in fact.
I have now reviewed a forum comment and a computer event, so lets move on to reviewing some games.
Shadowrun Returns by Harebrained Games is bloody excellent. Although the RPG elements in the storyline progression are light, I have nothing against an isometric cyberpunk adventure game with an RPG character progression and possibly the best-executed turn-based combat I have ever seen. Given my checkered history with old-school computer RPGs, I actually prefer it the action-RPG way; if I can't have the absolute freedom of a real tabletop RPG, I prefer not to have the illusion of it eiher because I deal badly with invisible walls. Shadowrun Returns proves that it is entirely possible to make a great story-intensive game without voice acting, it nails the setting very well (the fantasy elements bother me much less here than they did in the paper version), the writing is top-notch and the developers released the editor simultaneously with the game, so Steam Workshop already has plenty of user-made scenarios. The next official storyline "Berlin" will come out in October.
So what's not to like? Instead of a sensible system of saving at will, there are checkpoint saves at the start and end of each chapter. It mostly works but tends to break down in chapters with epic fights that can last over 30 minutes. Starting the Universal Brotherhood Inner Sanctum over for the 6th time was almost enough to make me quit. Still, SRR is highly recommended and an Indie treasure. Color me a fanboy, despite all my issues with the original.
Final verdict: +3
Call of Juarez: The Gunslinger does everything wrong. It is linear enough to be a rail shooter, it has baddies spawning from empty air, it has quick-time events, it is very heavily narrated over, it relies heavily on a cover system and various in-game gimmicks that ruin any sense of realism or immersion. And I love it! The gunfights are truly epic, the quick-time events include all sorts of camera tricks straight out of action flicks, the in-game gimmicks work to give the whole thing a lurid "Tall Tale of the Old West" feel, the cell-shaded graphics fit the fictitious style perfectly... individually, that is all shit but apparently putting enough shit into one place compresses it into a diamond. The trick is that you are not really making things happen but hearing old bounty hunter Silas reminisce about the the glory days. It is his quirky and sometimes failing memory that is both narrated here and dictates the flow of reality. My absolute favorite was going down a route, adventuring quite a bit, finding collectible rewards and dying from a combination of getting gunned down and falling to my death. Then, Silas remarked "yeah, that would have been really stupid" and the game rewinds itself back to the start of the level and proceeds down an entirely different path. Reality is subjective, the exaggerations are all real... it is ingenious and this half-price title may have revived a franchise many thought died with the god-awful Cartel.
Final verdict: +2
Skyrim - Falskaar is a DLC-sized world mod for Skyrim. It is a region set on an unknown island populated by Nords who never wanted to join the Empire in the old days. It is by far the best and most comprehensively made area mod to date and since Bethesda has stopped releasing DLC for Skyrim (probably because it would compete against their desperate hype for Elder Scrolls Online), Falskaar is the next best thing. I'll start with my three critiques: the terrain design isn't as good as with Skyrim. It is by no means bad but it is gamey, where as Skyrim went over the top. The dialogues, while enthusiastically written and voice-acted, are far too long for their own good. This usually happens in commercial game projects as well and it is the job of the story designer and the producer to edit them down to a palatable length. That never happened here, so while the things said are mostly interesting, you may end up avoiding conversations for the fear triggering verbal avalanches. Finally, while there is a fair number of locations to adventure in, finding many of them locked down because you haven't taken this or that sidequest yet is frustrating.
With the bad out of the way, let's talk about good. Falskaar has an epic (and very, very Nordic) main storyline that I consider superior to much of the stuff in Skyrim. All the other writing varies from decent to very good and the average quality is clearly above the original game. Dungeon and location design are good and even outdoor vistas are occasionally breathtaking. Falskaar feels larger than it really is and conveys the sense of desolate wilderness very well. Skyrim is too densely populated for survival mods to be much of use but here they might work. Also the character design is good. Finally, despite being far removed from the rest of Tamriel, Falskaar still feels like part of the Elder Scrolls world and makes great use of references to events and locations elsewhere in the lore. It also makes me wish that Solstheim in Dragonborn was larger, not in content in but in sheer size. Over there, you are practically tripping over location markers and all sense of untamed wilderness in the northern half is lost. Falskaar, being about a third or a fourth of the size of Skyrim itself, feels like the untamed piece of land it claims to be.
To top it off, the whole thing was made by a 19-year old who wanted to make a good reference for his job application to Bethesda. Fucking sold! Falskaar is an epic achievement and I really hope the Bethsoft people think so too. If you liked Skyrim, you can't go wrong with Falskaar.
Final verdict: +3
P.S.
One of the two asshats attending Sope's presentation has apologized to Sope, and less importantly to me. Apparently, what appeared to be heckling was actually intended in good faith and then sorely misunderstood by all parties involved. Since no ill was intended, consider the asshat status removed, Mr. Apologizing Person. Anyways, it is Sope's forgiveness you need and not mine.
Myrskyn Sankarit certainly got all the press and rode the hype wave but it wasn't the only new RPG to land on my lap during Ropecon. Myrrysmiehet handed me a thick A5-sized booklet titled Vihan Lapset - Keskushallinnon Opas (lit. "Children of Hatred - The Central Government Guide"). It is the long-awaited gamemaster's guide to their roleplaying game Vihan Lapset. The player's manual was released already last year, in what could best be described as a misguided marketing effort. Unfortunately, since the Player's Guide could not be played as a stand-alone product, anyone who did get interested then had to wait a whole year to get their hands on this, which is more than enough time for the inspiration to fade or them to just plain forget that it ever existed. Hell, I had almost forgot this thing existed. You can do tricks like that with videogames if you keep pumping out trailers and dropping other bread crumbs leading up to the main launch. But for a roleplaying game I have yet to see it work.
And it is a shame because this thing is pretty damn nifty. The setting is like The Invasion of the Body Snatchers meets Half-Life 2, and the snatchers are on top this time around. It is a scientific horror RPG and a pretty extreme at that from time to time. So make sure your players can handle rough issues or find out beforehand if there are some things they just do not want to deal with. Unlike the Humanity in this game, you have choice.
So, Earth is being invaded, the world is in chaos (or some would say it is too much in order...) and apart from labour and extermination camps the human civilization has collapsed. Those still roaming free are either bandits, refugees or resistance fighters, while their opponents may appear human but a surgeon's scalpel will quickly prove otherwise. There is little else I can say about it without spoiling the whole thing but forget the UFOs and all the stupid crap we've seen from Hollywood lately. This stuff is both subtle and brutal at the same time. To keep you on the right track, the rulebook occasionally drops tips for some mood-matching reading or even hints on how to approach the topic with a decidedly Finnish slant. And while the crisis is global, the game itself is set in Finland, or thereabouts in the northern taiga.
The game system is FLOW, so it obviously works and nothing in the ability list sounded outright wrong. Unfortunately, using FLOW also means that this is not a game you would recommend to newbie gamemasters. It is, however, an excellent game for roping in new potential roleplayers because player-wise the FLOW rules are very easy to understand and the character creation process is both quick and deep, which many people thought to be impossible. I actually like their character sheet more than I like mine... hmm, small inspirations and improvements abound and I am getting fired up for FLOW again as I am reading the booklet and writing this blog entry. And as much as I loathe to say it, FLOW also lends itself well to a short narrativist romp in the Vihan Lapset setting.
Production values are excellent. Stylish design, crisp scifi layout, sensible use of boxes and highlighting... I normally wouldn't care this much about it but after Myrskyn Sankarit proved such an eyesore this was just honey for my gaze. The layout is so good that it actually took me a while to realise that the game has very little in the way of illustrations. This is a shame because the genre rests heavily on atmospheric descriptions and setting the right mood in the gameplay scenes. Also, the strangeness of THEM calls for all sorts of concept art: what does THEIR laboratory look like? How are unplanted THEM stored? What does THEIR technology look like? Or a sunny day in city-turned-labour-camp? All sorts of questions a picture could answer better than a thousand words. I would have also liked to see more dedicated campaign materials. There are some adventure seeds in the back of the booklet but given how esoteric the setting is, I'd have fleshed them out more and maybe also taken a page of out Stalker RPG by describing a small area with its movers and shakers. That way new characters can be introduced to the setting with a ready-made social slot. Maybe escaping a facility and joining the resistance could be the introductory adventure?
Final verdict: +2
This game is a laser beam of tightly focused action-adventure goodness. Unfortunately, it will also be a pearl buried in the riverbed, beautiful to look at and quite valuable but lost and forgotten to the masses, myself included. A good deal of that is because of... now where the hell did I put my Player's Manual...?
Ropecon 2013 is over and despite missing both Miska's Astraterra presentation and Mike's Myrskyn Sankarit presentation (because I ran two sessions of the latter), it will go down as one of the better Ropecons for me for some reason. I can't really say why because a good deal of the programme I watched was sub-par. While All the Mistakes We Made was hilarious, it was followed How To Design RPGs That Do Not Suck by the largely useless guest of honor D. Vincent Baker. As a silver lining, he did confirm that A) Forgers still exist and B) I was right to despise them as much as I did back in the day. Honestly, you should have seen this guy's "deer in headlights" -look when somebody in the audience asked him about character immersion; he really had no clue what the hell the asker was talking about. You rarely see or hear about devout Forge adherents anymore but I was told that they have since then moved on to Knutepunk and are now training in secret camps to become LARP theory elitists or something. My informant tells me that it all comes down to being able to use even fancier terminology and feeling smug about it.
Honestly, I fear that the irony of the presentation title was lost on poor Vincent.
Not that the Old Skool Crowd could not make a mess of its own. I like Jukka "Sope" Sorsa a lot but The Deeper Dimensions of Roleplaying Game Design wasn't his finest hour. Of course, his somewhat stumbling presentation on what was basically the Pen & Paper RPG Design For Dummies was not helped by having douchebags in the audience and I am not referring just to myself. To the two snarky idiots who wanted to raise debate on the definition of traditional roleplaying, please "go forth and multiply"! At least they left the room when they noticed that the rest of the audience was shouting them down. Honestly, under what rock did those two crawl out from? Sope did stir up a spirited discussion among the audience at times and if the presentation had been titled Sope Provoking a Spirited Audience Discussion On RPG Design the whole thing would have been fine. Now I am just hoping this whole episode will give him more material for the next Piperack Manifesto strip.
Sunday had a somewhat stronger showing. I don't know what audience thought of Roleplaying Games As Writers' Tools panel with myself, Mike Pohjola, Juhana Petterson and Nina Hurma as participants but I liked it a lot. It was a very well lead panel and Juhana's discussion points were interesting. I am still smarting from my clumsy Heroism panel from last year, so I am now jealous of Juhana's mad skillz when it comes to running panels. This was followed by Antti Eronen's Writing and Roleplaying Games presentation which was quite good and then some of us sat down with Antti for what very much resembled an AA meeting for desperate writers. Antti plans to make it a regular feature in Ropecon and for all its flaws this was a good start. Good stuff.
But you don't care about any of that, do you? You are here to read my review of Myrskyn Sankarit, Mike's crowdsourced fantasy roleplaying game for children and/or beginners. Now, bear in mind that I am almost 40 and having gamed for 31 years I am about as far you can get from the intended target audience. My opinions are educated opinions but opinions nonetheless. What you really need is someone who is actually 8 years old and has never played roleplaying games before.
Myrskyn Sankarit is set in the realm of Nathar, where the evil Sorcerer-Emperor Zangavius has ousted the rightful king and rules the realm with an iron fist. Those unwilling to swear fealty to the evil emperor or facing the knuckles of his iron fist have fled into the great woodlands of Nathar, including the Smokywood Forest where the game is set. Coming from various backgrounds, represented by their character classes, they live a Robin Hood And His Merry Men -type of existence in the forest and strike back at Zangavius whenever they can. They are called Greenhoods and at the start of the game (as well as in its introductory adventure) the players join their ranks. Led by Thelga Nokkosnuoli, whose name really sounds like she is a robust motherly figure even though Mike insists she is a beautiful young woman, the Greenhoods' fight to keep the forest safe from Zangavius provides the context for the campaign and a ready source of missions and quests for the characters.
The fairy-tale forest setting, the black-and-white high-fantasy world and the strong focus on Robin Hood-style noble outlaws are all brilliant ideas. They are easily understood and explained and thanks to companies like Disney, most children already have an inkling what being a Robin Hood-type of character is all about. Another stroke of genius was to include talking semi-humanoid animals as a character class but not make this a game of anthropomorphic animals. It basically brings together the best of the both worlds and if I had children and were playing this game with them, my character would be one of those because they are inquisitive enough to get involved and non-intelligent enough not to be the driving the force or decision-makers in the party. The rest of the selection: Knight, Wizard, Ranger, Swineherder, Troll and Elf (albeit by different racial names) are standard fare, although I was told the swineherder has been a divisive issue. Character creation resembles an archetype selection system, although the stats are still rolled and the players get to make at least one selection between special powers, weapons, spells or whatever. Curiously, once rolled, the stat values are meaningless: the game mechanics only use the stat bonuses.
Mike has made no secret of his admiration for the old D&D Basic Set (AKA "The Red Box") when it comes to drawing in new players. He copies it on how the players' entry into the game has been construed: a text-heavy solo adventure in the beginning of the player's book and then a heavily railroaded adventure taking up most of the gamemaster's manual. And this is fine, although I would have used more pictures or maybe even comics strips for the first adventure. This game and its core adventure are going to be the first part in a series of releases that will eventually tell the whole story of how... well, now, that would be spoiling it, wouldn't it?
So far so good. But I do have some points of criticism.
Firstly, once you get past the box cover and the nice map, this game is ugly. The individual pictures are generally good but fail to make the pages they're on any prettier. The layout also drowns important items or item lists into the text and the failure to use highlights in pointing these things out is outright baffling. The enormously wide single text columns combined with very short (now to the point of being flat) paragraphs wreak havoc on readibility. This is nothing an adult reader with experience can't cope with but for someone who has learned to read fairly recentily it may pose a problem. All in all, the whole thing could also use a more atmosphere-setting frills, emblems and "idle graphics", especially given how large the development budget was and how the game has a well-monied publisher. Oh well, at least our debates on the layouts are now effectively over. My adversary has been beheaded by his own game.
The game mechanics are another proximity mine this ship has run into and this might actually sink it. Taking a cue from his beloved Red Box D&D, Mike developed his own iteration of the D20 system using the full set of the roleplaying dice. The linear distribution of results on a D20 roll and the very narrow range of applicable bonuses means that in most cases there is little difference between being good or bad at something. Roleplay becomes roll-play due to the randomness of challenge resolution and the players were confused by the meaninglesness of having a high stat values one the system sank in. Then there are lots of tiny little gremlins, like daggers outperforming short swords in every category or first making weapon choice part of the character class system and then failing to follow it through with class-based restrictions (which is what D&D did), so that now anyone can use pretty much any weapon and their special attacks and the whole thing ceases to be an issue after the first battle with Zangavius' Eagle Troops.
Some things are also counterintuitively explained. In true D&D tradition, the Armor Class is one of these. In short, your Armor Class is given as part of the character class during the character creation. It already includes the effects of all your initial protective gear. Now, the actual formula for determining the Armor Class is never given but we do know that the knight has a Base AC of 10 while wearing chain mail (+5) and an iron shield (+2). This means that there is a baseline AC of 3, because if the player removes his protective gear (and is stupid enough not to have bonuses to it), 10 - 5 - 2 = 3. Right. But how come Swineherd who has no armour at all has a Base AC of 5? Maybe different character classes have different Base ACs and for non-humans this is somewhat understandable. But right now, this means that a naked professional warrior roused from sleep has a lower AC than the naked Swineherd girl he was sleeping with. This logic escapes me. The obvious way to communicate AC would be to give the Class Base + Armor + INTbonus formula outright. Gods only know why this wasn't done.
There are two categories of hit points: the actual hit points and Balance, which acts like Fatigue points in most other systems. In a well-considered departure from its D&D origins, the game emphasizes heroic playstyle by giving the Swineherd 16 hit points while the standard imperial infantry man only 3 hit points. Then again, enemy bosses can have dozens or over a hundred hit points. This is fine. Personally, I would have left out the balance points altogether and given weapons which now do more balance damage special hit effects instead (stagger for warhammer, chance to trip the enemy for the staff and so on). There are critical hits for double damage, depending on the weapon type. Maybe there is some logic as to how the critical thresholds for each weapon were determined but I was running the game when Mike was giving his presentation so I wouldn't know.
There is one final issue and it is the one there are no easy answers to. For a game that is meant to be playable straight out of the box, the gamemastering instructions are woefully inadequate and should contain an ass-load more of examples. The core adventure does not really match up to the narrated dungeon the Red Box DM Guide had and there are no instructions on encounter design, monster balancing and how to reward the players in ways beyond the XP stars (buy the game and look it up; I am not going tell you). All in all, there is practically zero instruction on designing your own adventures once the scenario described in the gamemaster's book has been gobbled up. There is not even a selection of typical enemies or Smokewood Forest monsters anywhere. Now, stuff like this is really difficult and time-consuming to write. My guess is that this is where the crowdfunding model came to bite us in the ass. First the project was in a pre-production limbo until the funding drive was complete and then it had to be rushed to get written, tested and published by Ropecon. Something had to give and only time will tell if it gave in the wrong places.
In conclusion, the concept and theme of Myrskyn Sankarit are solid gold. If you want to use a traditional fantasy setting for drawing in new players, this is the setting for you. By contrast, the game mechanics pose a problem and while I can see eager youngsters still sorting it all out despite everything that is wrong with it (kids often appear retarded but they are not as stupid as you might think), it is a challenge they shouldn't have to face. Leaving out the monster list and encounter design instructions, apparently in favor of the in-game adventure, is like playing Russian Roulette with your player base and I am interested, if somewhat afraid to see what foreign reviewers will make of it. Personally, I would recommend this game to a roleplaying parent who is looking for an RPG to run to his children and frankly, what else is there? If I were running it to my anti-godchildren, I would also replace the game mechanics but still keep the character classes, setting and concept as they are. They are good, they fit and I had great fun in describing the beauty, majesty and fairy-tale like nature of the Smokywood Forest. Although Juhana would probably have gotten bored with it.
The final verdict: +2
My critique may seem harsh compared to the rating but there is so much good in here that I won't allow it be thrown away. But I am professionally annoyed at A) ugly layouts in what is supposed to be an AAA release and B) veteran game designers who fail at math.
Wow. Not much life here, ehh? Between the Busiest Summer Ever and an almost total lack of progress in all other things what is there to say? Everything I do regarding my customers in covered by NDAs so I can't comment on that and almost everything else is either no news or bad news. My joy over yet another excellent review for Stalker RPG is overshadowed by my lack of progress on the Stalker novel. Frankly, my writer's block has gone so bad that I am having doubts on the viability of the whole project. I'll keep at it but it is a good thing the publisher didn't pay me anything in advance. Prkl, this is depressing. And what's that? Oh, an email about a prospect that... sunk without trace. Well, there was always a strong possibility of that but it still bugs me to fail a dice roll. Some people have been project-oriented freelancers all their lives. I wonder how long it takes to grow a thick enough skin not be bothered by this.
I just got back from England. Finland is cold. Freezing. England was having a heatwave of the century all through our stay and although it was almost unbearable at times, sunlight and heat haze did made York, Yorkshire Dales and even Manchester look nice. It was a good trip, the friends we went to see got happily married and I was especially impressed by York. Somehow the hammer of industrial revolution seems to have missed it and the former "second capital" of the country. York is now small, idyllic, tourist friendly and with one of the best preserved medieval city centres in the world. Also, the residents are not stupid about it. York Minster is not only one of the biggest gothic cathedrals (think: Jaconian palaces) in existence but after repair workers found the ruins of a Roman garrison around its foundations, the York Minster Undercroft was turned into a huge museum for both the history and present of both the town and the church. Way to go! And even without it, the church is fucking huge. Seriously. I still haven't seen all the corners of it. York is also home to the famous Jorvikk Viking Centre. It was much smaller than I was hoping for but what was there was top-notch. A train ride through Viking-era Jorvikk and meeting the residents was just golden.
Then there is the near-intact city wall (4.2 kilometres of it, in fact), the Barley Hall Museum, the small gate museums of Micklegate Bar and Richard III museums, the tantalisingly named "Merchant Adventurers' Hall" (praedors by any chance?) that is still waiting for my next visit and an assload of old streets, pubs, shops and whatever. With just 200,000 people, York as a whole is small and compact. Everything relevant is within a walking distance and the walks themselves could be just as inspiring as the destinations. Although, judging from my writer's block, the inpirations were for all the wrong things. Still, I'll be back. There are no direct flights to York from Helsinki but there are to Manchester and it's just a couple of hours' train ride away. The apartment we rented was superb, not least because of its location on Gillygate (across the street from Pink Pony the Fun Pub...). Now I only have to wait for my knees to heal after all those horrible English staircases (medieval and otherwise). I did get a bit homesick over the last couple of days but now, looking at weather reports.. York, England, +26 degrees, Sunny and stays Sunny through the three-day forecast...
Why am I here again?
Ropecon is coming up in a week and I've promised to run two sessions of Myrskyn Sankarit there. My first session is on Friday 16-19 and second on Saturday 12-15, so if you are having a presentation at that time and don't see me there, now you know the reason. I expect both sessions to take up the whole three hours because when in the past I have fretted over having enough content for Ropecon sessions, in the end there has always been to much of it. That said, my adventure is a fairly simple and straightforward old-fashioned fantasy adventure and I am gamemastering it to A) learn the Myrskyn Sankarit rule system really well, B) to see if it is any good (whatever conclusion I come to I will tell you) and C) to support its release. Whatever the outcome will be, I think Mike means well and getting children to play RPGs is a worthy goal. Next year, I hope to give Astraterra the same treatment.
So, Burgeri, with games for little tykes being all the rage in the Finnish RPG scene, where is your pedagogically correct RPG for the little angels?
Right here. I call it TAIGA.
A month without an update. Oops!
While a lot has happened and Burger Games is having its best financial summer ever, almost everything that has happened is covered by an NDA to some party or another. I've also had some new and interesting opportunities open up and it remains to be seen whether my stint as a freelancer continues in the Fall. But I won't be posting more about that until there is something concrete to say.
The one thing I can talk about is the reactivation of Wirepunk and restart of the HAX project. It had sort of petered out in the meantime, tripping over its own feet and general disillusionment with the design and the personal circumstances of the participants. After not getting any funding for the project, Wirepunk remained a garage developer and suffered all the usual ailments of its members having dayjobs, life issues and offspring, a fairly common ailment among the 30+ age bracket. So like an engine that broke down or ran out of fuel, the development of HAX slowed down, sputtered and stopped. The silence was deafening.
We kept meeting, though, mostly to discuss work- and stress-related issues, the latest news and gossip in our favorite genres of games and cinema and so forth. It was Wirepunk the Social Club, meeting at irregular intervals in the Baker's Pub opposite to Stockmann's and talking about all trending geeky things. Meanwhile, the world moved on, our programmer became interested in Unity and the rest of us found ourselves working with iOS games. By the way, HAX was originally designed to be a browser game because browser and Facebook titles were big back when we started. I guess they are still around but the spotlight is definitely on various things mobile. I think the next step will be convergence, creating platform-agnostic cloud games with only the controls and screen layouts varying to suit the needs of different kinds of devices.
But I digress.
Then came the time we ended up talking about reference games, the kind of superhits that stupid developers want to copy and smart developers look at for ideas and new applications. That is how game design works: it is not about coming up with new content or mechanics but rather applying existing and proven concepts and mechanics in new and interesting ways. Anything new that comes out of all this is always the offspring from the mating of old ideas. In this particular instance were talking about Candy Crush Saga, Diamond Dash and other new-generation match-3 games where the age-old game mechanic had been applied in a new and sexy narrative context. Then, jokingly, we ended up discussing how such a mechanic would apply to the world and context of HAX.
Fifteen minutes later we are floating above a cyberscape of multicoloured nodes, computerised systems connected to Terminal Complex and Starspine. Taking over nodes and connecting them into straight or mixed combos we build up our various strengths and then unleash them on higher level systems, perhaps overcoming, perhaps fleeing to collect some more. All the while the trace counter ticks away, although it can be halted by taking over Proxy Nodes to throw off the pursuit. Oh no, a Sentinel anti-intrusion program! It's locked onto us! The Trace loss doubles, forcing us to abandoned our search for a bigger Hacking BotNet and instead claim any and all Controller Nodes in the vicinity to give our Virus enough punch to crash the Sentinel... Got it! Virus attack scrambles the Sentinel's code and the icon pixelates and finally breaks apart. Whew, a close call. The Trace counter almost hit zero but not quite.
What's that? Another Runner coming in! God damn it, not now! Having witnessed the destruction of the Sentinel, he knows our Virus rating is spent, I haven't had the time to build up our defences and he is after the same database as we are. He launches his Virus at me and... my ghost crashes! I am thrown back into meatspace with my deck screaming at the loss of all connectivity. It'll start recompiling my ghost but in the meantime I have to sit and wait, cursing a person I only know from his icon and HAX alias. No honor among thieves. And among ghost runners malice is a safe bet. Good thing we know each other only by icons and aliases.
I could not get home fast enough afterwards and spent the next couple of days hammering away at a high-level concept and a screen flow, based on what we had envisioned around that table. Then we met again and we went over the concept and screenflow together. And when we had gone over the whole thing and figured out answers to all our questions, I asked them if this was something they thought was good. It was. Then I asked if this was something they'd be willing to workfor, with all the blood, sweat and tears that come with garage development. Yes. No hesitation. No conditions. No expectations. No nothing. Guys, I love you and at that moment I would have kissed you both if you had asked.
Basically, the entire HAX project was rebooted. Although some work has already gone into remaking the engine with Unity, we are now (again) in the pre-production phase and the GDD just hit page 30. There is enough stuff on the screenflow for the artist to start drawing (and cannibalizing old assets) for the new screens and I am trying to get the rest of it done in such order that the programmer can get on with the implementation while the rest of the details are still being filled out. There will be meetings, workshop, biweekly goals, pizza and beer (and cola for me). I've noticed this pattern before that when there is little or no stress, everybody has time for HAX. Then, as stress levels increase there is less and less time for HAX. This continues until the stress levels either peak or breach a some kind of threshold value, after which everybody has again plenty of time for HAX. The Wirepunk Garage (it's actually the programmer's flat in Herttoniemi) is not just a home office and a development studio. It is an escape hatch from the daily grind and uninteresting games.
Will it work this time around? Will HAX come out? I don't know and frankly, I don't even care. The fact that HAX Reboot (that would actually make a good namee) happened at all is more than I could ever ask for. I fully expect the project to become a safety valve for our stress and frustrations rather than an investment we expect to pay off one day. And no, we are still not putting it up for crowdfunding, so stop asking. We are not trustworthy enough and there are a hundred small studios in Finland that work on their dream titles day in and day out without pay. They are far more deserving of your support than we are.
So, what are we actually doing?
HAX is a mobile online game for the tablet devices, with iOS (iPad) as the primary development platform. We've coined a term "anti-social game" to describe its social media strategy, because just like in the setting fluff, players will only know each other by the avatar icon and alias. There is no communication and as they are all competing over the same objectives, it is safe to assume that anyone you meet is an enemy. There are no friend lists, no social media spamming, no nothing but hatred and envy towards your fellow man. To make sure that high-level griefers don't murder all the newbies the basic resources consumed from the networks are tracked invidually and do not respawn (except by using money), so while the veterans may have better decks, it matters little when they find themselves in a hacked-out desert while the newbies with their access to fresh resources clean their clocks. Sure, anti-social does not really mesh with the traditional concept of virality but frankly, making a game showing a middle finger instead of the Facebook thumb is really, really therapeutic.
The storyline enters you into the HAX pseudocommunity as a new ghost runner (a space academy dropout) and has you hack successively more difficult networks in an attempt to reach and take control of Xanadu Station, the space terminal at the other end of Starspine. In addition to various story goals along the way, you must always hack at least 3 of the 6 kernels in each network to unlock the next network. This can easily take 2-5 runs per network and no one is expected to get all 3 at the same go. The average session length is estimated to be 5-25 minutes, so this is a much more hardcore game than iOS games tend to be. One of the key threats are the other players. At best, they are your rivals in claiming the important targets. At worst, they are ruthless griefers and will crash your ass right out of the game in exchange for your accumulated rewards. Crash effects are mild but by now we all know how infuriating waiting times can be.
HAX will be free-to-play and before you all groan, the only premium options will be a lifetime VIP status with slightly better gameplay rewards (and Good Karma from us; who said all customers are equal), the option to respawn resource nodes in unlocked networks and the option to skip the post-crash waiting time. Sure, better gameplay rewards will help you develop a little faster but you still have to get to the rewards, which means jumping through all the same hoops as everyone else. There is actually a fairly low cap on how much money you can spend on HAX and I can already hear some of my colleagues go off on how we are missing out the entire "whale" player segment. We are but I don't give a shit.