FLOW-pelisäännöt
Useimmat pulmatilanteet ratkeavat sen perusteella, että hahmolla on tilanteeseen sopiva kyky tai korkea ominaisuusarvo. Jos vastaan tulee kuitenkin pulma, jonka lopputulos ei suinkaan ole itsestäänselvä, pelaaja kertoo mihin hänen hahmonsa pyrkii, sekä mahdollisia ideoita siitä hänen hahmonsa aikoo siihen lopputulokseen päästä. Pelinjohtaja antaa pulmalle vaikeusarvon (5-30) ja sen jälkeen arvioi pelaajan ehdotuksen kahdella kriteerillä: sen mukaan miten hyvä idea se on ja miten hyvin tilanne roolipelataan (sopiiko tuollainen toiminta hahmolle, luoko se uusia kiinnostavia tilanteita ja niin edelleen).
Molemmille annetaan arvosana välillä 1-5, ja jos hahmolla on tilanteeseen sopiva kyky, molempiin lisätään vielä +1. Lopuksi luvut kerrotaan keskenään ja jos vaikeusarvo ylittyi, pulma ratkaistiin. Epäonnistuminenkin johtaa yleensä johonkin, koska jos tehtävä oli hyvin vaikea ja epäonnistui, yritys sen ratkaisemiseksi luultavasti muutti olosuhteita silti jotenkin.
Jos pelaaja ei usko mahdollisuuksiinsa, tai hänellä ei ole mitään hyviä ideoita siitä mitä hahmo voisi pulman suhteen tehdä, hän voi käyttää ominaisuuspisteen (jos aiheeseen liittyvän ominaisuuden arvo on enemmän kuin 0). Pisteellä voi ostaa parahultaisen onnistumisen, vihjeen pelinjohtajalta, yleisen onnenpotkun aiheeseen liittyen ja niin edelleen. Samoin jos pulmanratkaisu epäonnistui, pelaaja voi käyttää ominaisuuspisteen ja hän selviää tilanteesta ainakin tilapäisesti. Esimerkiksi tulitaistelu on pulma, jossa häviämisen hinta voi olla yhdeksänmillisen osuma keskivartaloon. Mutta ei hätää, käyttämällä Kunto-pisteen kivulias osuma osoittautuu kuitenkin pelkäksi lihahaavaksi ja hahmo on yhä toimintakuntoinen (joskin pitemmän päälle hoidon tarpeessa). Käytetyt ominaisuuspisteet palautuvat seuraavaan sessioon mennessä. Kuten arvata saattaa, yksittäisiä laukauksia ja ammuskulutusta ei jäädä miettimään.
Hahmoluonti
Pelaaja kuvailee hahmonsa elämänvaiheet (lapsuus ja syntyperä, nuoruus ja opinnot, aikuisuus ja ammatit) ja valitsee jokaisen perusteella kolme kykyä. Lisäksi yhden kyvyn voi valita henkilökohtaisen kiinnostuksen, erityislahjakkuuden tai onnenpotkun perusteella. Kyvyt eivät ole pelkkiä taitoja, vaan esimerkiksi rikas suku tai erityisen tarkka kuulo ovat nekin kykyjä. "Lentäjä"-kyky ei tarkoita vain taitoa lentää lentokoneilla, vaan vuosien koulutusta ja kokemusta lentäjänä, asianmukaisin lupakirjoin ja perustiedoin. Lisäksi hahmolla on ehkä oma pieni potkurikone jossakin odottamassa.
Jokaista kykyä kohti on myös jokin varjopuoli, liittyen joko kykyyn, tai sitten niihin olosuhteisiin ja elämäntilanteisiin missä kyky on saatu. Ehkä suku on rikas, mutta kasvatti-isänsä lapsena seksuaalisesti hyväksikäyttämä hahmo inhoaa sitä. Ehkä lentolupakirja on kunnossa, mutta kerran tultiin rytinällä alas ja selkä vaivaa vieläkin. Tarkka kuulo on sekä siunaus että kirous, ja hahmosta on tullut erakkoluonne, joka inhoaa sekä melua, että sitä mitä ihmiset puhuvat selän takana kun luulevat ettei hän kuule. Vyöhykkeiden hiljaisuus voi olla kuin taivaan lahja.
Kun kyvyt on valittu, katsotaan ominaisuudet. Kyvyt on jaettu ominaisuuksien kesken ja mitä useampia kykyjä samasta ominaisuudesta, sen korkeampi ominaisuusarvo. Arvo vaihtelee välillä 0-5 (kykyjen määrä/2, ylöspäin pyöristäen). Lopuksi jaetaan soveliaaksi katsottu määrä käteistä rahaa, ja lisäksi pelaaja voi pyytää ilmaisia varusteita jokaista hahmonsa kykyä varten. Kaikkeen ei niitä löydy (tarkka kuulo = korvatulpat?).
Hahmolomake löytyy täältä.